Solução de amostra de água Resident Evil 3

Se você conheceu Nemesis na usina, você pode ir com segurança para a sala segura. Se você não conheceu, cruze-se e vá um pouco para frente.

Nêmesis. Luta opcional #4.
Hop stop, nah! Nemesis se cansou de montar todo tipo de emboscada planejada e decidiu encontrar Jill no beco. Em teoria, do limiar, ele deveria ter imediatamente acendido a garota com um gancho de varredura, mas ele não calculou e tirou o inferno de um hidrante. A julgar pelo comportamento agressivo, já o colocamos em ordem. Outra escaramuça entre um portador de mísseis indefeso e uma mulher desesperada começa.

Se você não tiver uma arma ou munição normal com você, vá descaradamente para a sala segura. Do portão, você pode sair com uma livraria e continuar a diversão iniciada na delegacia, colocando Nemesis em espíritos malignos. Se o monstro desaparecer de repente, vá para o beco onde Brad estava atirando dos zumbis ou para o local em ziguezague. Aqui, as aparições de Nemesis são explicadas aleatoriamente. No último beco, seguindo em frente, você pode ouvir passos ou uma porta batendo; o monstro vai sair ao virar da esquina. As cargas de nitrogênio para o lançador de granadas cunhadas até este ponto fazem de você um jogador esquisito. Puxe Nemesis para conversar em corredores estreitos e congele-o rzh o p bu. No nível difícil, dez rodadas serão suficientes. Você pode correr dele pelas ruas e experimentar vários truques de tato, mas lembre-se de que ele não correrá mais do que o local com a mangueira uma vez parafusada.

Cuidado com mísseis, captura e excesso de indulgência em combate. Domine o inimigo e trabalhe nas partes A para uma nova espingarda.

Observação: Ao perseguir Nemesis, todos os eventos especiais, como zumbis que aparecem das janelas, são bloqueados.

Os filmes no lobby do RPD terminarão o download em breve, enquanto voltamos para a oficina. Pegue toda a grama perto do primeiro portão. No estacionamento, ignore os corvos e entre na garagem. Neste ponto, está sempre vazio. Baseamo-nos na seta branca.

Jill é subitamente atacada por um terremoto suspeito. Depois de alguns momentos, o chão desaba sob ela, a garota se agarra à beira do penhasco e tenta subir, mas, graças ao tremor, duas caixas desagradáveis ​​saem da van vizinha. Que porra está acontecendo?

Sua escolha não afetará nada.
Se você não fizer uma escolha, Jill pulará sozinha.

Atenção: Se você ignorou anteriormente o capô brilhante do jipe ​​no canto, agora você precisa pegar um pedaço de fio do carro. Este é um cabo de alta tensão. Mais passagem sem este item é impossível.

Arrancamos o cabo do capô do jipe ​​e seguimos para a sala segura. Recomenda-se se inscrever um pouco mais, fica a seu critério. Afaste-se dos inimigos do próximo pátio e vá mais longe. Se você não pegou pólvora de um cadáver, pegue pólvora de um cadáver. Na área em frente ao restaurante, você tem uma última chance de pegar duas ervas perto da Placa de Fala do Prefeito. Atravessamos a porta do lado esquerdo. Não é difícil adivinhar que o fio do jipe ​​é nosso último item para a armadilha de evacuação. Não é à toa que você parecia tão desconfiado por baixo do capô toda vez que visitava a garagem. Então, você pode fazer as malas e procurar Carlos.

Desde o início da viagem, a pergunta está no ar - por que encontramos quatro itens quando o bonde nos apontou três avarias? Nossa próxima porta é a sala segura, onde vamos parar um pouco e pensar sobre as coisas. Primeiro, restaure sua saúde ao máximo. Coloque todo o kit do mecânico em seu inventário, pegue a garrafa de óleo e combine-a com a vasilha - esta é a resposta para a pergunta. Os desenvolvedores decidiram acabar com aqueles aventureiros que, tendo encontrado uma lata de óleo, correm alegremente para o bonde. Em seguida, precisamos de três misturas cuidadosamente secas de erva de São João, uma raiz de samambaia e uma garra de dragão (em pessoas comuns - um kit de primeiros socorros). Arme-se com as armas mais confortáveis ​​e impressionantes. Recomenda-se equipar um lançador de granadas e usar cargas de nitrogênio / ácido, você pode colocar um pacote de cartuchos e partes A de uma nova espingarda - não precisamos mais do padrão (somente se você atirar nos cartuchos restantes). Easy pode pegar uma magnum, puramente por autodefesa. Salve, saia, percorra o local com o mostrador do relógio no beco. Na abertura à direita, pegue a grama, se houver. Vá para a encruzilhada. Quem é aquele ao longe? Não reconheceram?

Nêmesis. Luta opcional #5.
É necessário dizer que ele sobreviveu? Nemesis agora é um administrador de pista intitulado. Ele decidiu que era o mais inteligente e em tais lugares não podíamos correr ao redor dele. Podemos, mas não vamos. Ele não vai deixar o garfo na prefeitura, e é muito prestigioso acertar o três olhos pela quinta vez antes da terceira etapa do jogo. Tendo dublado o famoso canto para metade da cidade, o monstro corre para a bifurcação, para levar a garota à dor. Desvie da primeira luz e... você pode descobrir pulegans e minilançadores. Granadas de congelamento ajudam muito, causam enormes danos e retardam qualquer agressor. Atraia Nemesis para o corredor e comece a atirar sem parar, o inimigo não poderá fugir do ataque devido às peculiaridades do ambiente. Pela mesma razão, seja absolutamente cauteloso com a captura - você normalmente pode evitá-la apenas na bifurcação ou na abertura perto da estátua do prefeito. O resto da estratégia continua a mesma. Faça Nemesis agarrar seu ombro e enxugar o suor de sua testa.

Pegue as peças B na espingarda, combine com as peças A e obtenha algo incrível com seis rodadas grátis. Berdanka é a arma favorita do autor em RE3, se você é fã de truques de cowboy anteriores - definitivamente sua escolha.

Vá para o beco com zumbis, Nemesis veio daqui - talvez não haja para onde correr, talvez ele tenha visitado o local com o bonde e já o tenha dado um nó com Mikhail. Nós vamos para o jardim e mancamos para o próximo local. Os tremores recomeçaram. Pegue a grama perto da moto em um canto escuro, dê um passo à frente e observe a cena. Tremores intensos derrubaram o chão sob os pés da garota, desta vez Jill cairá de qualquer maneira. Acabamos em um esgoto. Sacudindo-se, a garota detectou batidas insalubres na parede ao lado dela. Se você pulou durante a inclinação das caixas, já adivinhou quem exatamente trouxe o recibo do pagamento pela esculpir túneis subterrâneos. Caso contrário, coloque uma garrafa de Corvalol na boca.

Coveiro.
Nada pessoal - este personagem está apenas procurando provisões. Viajando pelo subterrâneo Raccoon, guiado pelo som e cutucando aleatoriamente o teto, o verme ainda ganhou o prêmio principal. O inimigo não é tão perigoso quanto parece à primeira vista. Temos um corredor quase plano e quatro buracos nas paredes. O verme não tem como vagar pelo corredor, mas sempre rasteja na frente de Jill, não importa o quão rápido você se mova de um buraco para o outro. Contanto que você não se aproxime do buraco - você está seguro, assim que se aproximar - o verme começará a atacar. Para um desses ataques, ele pode mordê-lo até três vezes e reduzir sua saúde de cheio para a marca de perigo, respectivamente, para matar o personagem realmente em duas corridas. Aproxime-se do buraco assim que ele aparecer - atire imediatamente ou corra um pouco para trás, vire-se bruscamente e atire. Todas essas manipulações devem ser realizadas até que o verme desapareça atrás da parede. Todas as táticas.

A fauna da Terra não gosta de ácido e nitrogênio, então arme-se de acordo. Você pode estupidamente ficar perto do buraco e atirar de um lançador de granadas sempre que um rosto cheio de dentes brilhar no local. Tendo passado por vários desses contra-ataques por si mesmo, o coveiro percebe o perigo de mais confrontos e imediatamente recua. Se você dirigiu um graboid do campo de batalha, pode se orgulhar de si mesmo - na verdade, você resistiu a dois oponentes poderosos seguidos. E para a sobremesa, a boa notícia é que não foi necessário molhar.

Sua tarefa no local é ligar o gerador e a fonte de alimentação nas extremidades opostas do local, depois abaixar a escada de emergência e subir. A beleza é que todos os elementos que precisamos estão nos buracos, então a destreza não vai doer aqui. De qualquer forma, levante-se.

Saímos pela escotilha para o local com o bonde, que ainda está no lugar, já não está mal. Suba sobre a madeira e passe pela porta distante. Felizmente, as previsões recentes não se tornaram realidade - Mikhail está vivo, mas ainda incapacitado. Aproximamo-nos do painel e tiramos um conjunto de mecânico de automóveis. Colocamos o fusível e a fiação, preenchemos o óleo. Se a verificação de validade for bem-sucedida, Carlos aparecerá no trem conforme programado. O que ele fez para um propósito comum? O que ele conseguiu? Onde ele subiu? - um dos enigmas mais difíceis da série RE. Eu gostaria de pensar que o cara estava espionando os monstros e limpando um pouco o caminho para nós.

Se você conheceu um latino no escritório de vendas, Jill apoiará um camarada caído com algumas frases sobre Murphy e a garota depressiva sairá apressadamente do carro. Se foi em um posto de gasolina, Carlos aparecerá de humor moderado e dará à garota uma caixa de napalm, aparentemente com a intenção de dirigir até ela no futuro. De qualquer forma, Jill informará que Nikolai morreu tragicamente em circunstâncias pouco claras e provavelmente não irá para o ponto de evacuação. Depois de lamentar em silêncio por alguns segundos, os caras voltam ao plano. Carlos está seriamente determinado a assumir o posto de transportador deste transporte, então passe para o próximo carro. O cara atende o timoneiro, liga a cascavel e se afasta, apertando o gás até o teto. Detalhes duvidosos vazaram - o bonde está ganhando velocidade e sem perdas contorna as instalações antitanque nos trilhos. Os caras estão finalmente deixando essa área disfuncional. Alguém bate palmas. Alegria. Leve. Positivo.

Mas nem tudo é prata que ouro... bem, algo assim, sim. A cronologia dos eventos faz os heróis avançarem alguns segundos. Houve um estranho solavanco no bonde. O clima positivo é um pouco confuso e, finalmente, é finalizado por algum barulho no carro ao lado. Michael parece estar doente. Como Carlito suspeita da origem de tais sons estranhos em sua alma e está chateado para descobrir o que é o quê, escondendo-se com muito tato atrás de seu status de motorista, uma garota frágil seguirá em frente. Vamos passar para a mini versão de Resident Evil Zero. Abrimos a porta. Mikhail está sentado no chão em choque total - Nemesis pousou em um carro em movimento, estragando tudo de sua maneira usual. Em vão nós batemos no monstro na área. Você pode lutar contra Nemesis, mas antes do primeiro knockdown, ou retornar imediatamente para Carlos - nesta escaramuça o resultado será o mesmo e afetará apenas a quantidade de munição salva. Assim que o Nemesis estiver temporariamente desativado ou você sair do carro, Mikhail se levantará e pedirá que Jill saia. Protetor de tela.

Russas lutas até o fim. Tendo ouvido o suficiente dos gritos de guerra e um pouco de confusão com o fogo automático, Nemesis imediatamente arranja um caça U.B.C.S. passeio de vagão. Assim que a batalha atinge um ponto crítico, Mikhail recorre a medidas drásticas, salvando heroicamente seus companheiros. Tendo sofrido uma derrota esmagadora em uma luta com uma granada, Nemesis foi forçado a sair às pressas do bonde.

Miguel morreu. Houve um incêndio na cabine, o carro vizinho quase foi arrancado, o bonde estava prestes a sair dos trilhos e os freios estavam quebrados - o motorista do Carlos, convenhamos, era mais ou menos. Os caras em pânico começam a lançar opções para uma saída da situação. O transporte inadequado, de uma forma ou de outra, encontrará o muro, e precisamos ser salvos. Após alguns segundos, você terá a opção.

Sua escolha afeta o local inicial, o comportamento dos personagens e os detalhes do final do estágio.
A ausência de escolha é equiparada à segunda opção.

A escolha foi feita. Assista à cena repleta de ação e sinta todo o charme do estacionamento original.

3. Capela de São Miguel. / Torre do Relógio.

Michael nos salvou há dois minutos, e uma capela já foi construída em sua homenagem. O bonde em grande velocidade derrubou a cerca de concreto de um quintal. Este é o primeiro ponto sem retorno. Jill acordou.
A narração da cauda do bonde:


Passeio legal. Estamos localizados na rua principal da cidade, Raccoon Street. O bonde atravessou uma parte do prédio aleatório, Carlos desapareceu, uma pilha de sucata está queimando atrás, a grade da direita não responde ao pedido - nada resta a não ser entrar em uma sala desconhecida por um buraco na parede . Logo de cara, um momento perigoso e chocante - atrás de debaixo do bonde, zumbis em chamas pokotsannye com impressões de pára-choques em suas testas estão rastejando. Não é necessário gastar munição com eles, mas a iniciativa é bem-vinda. Pegue rapidamente toda a pólvora da mesa, se houver alguma, e preste atenção na foto pendurada torta à direita. Ao mover seus pacotes, você encontrará um cache com uma pequena chave. Pegamos e saímos pela porta, enquanto os cegos ainda não começaram sua ação. Quarto seguro. Este local lembra o autor de RE1, há algo do estilo de Zhora Trevor nele - muito limpo, arrumado, aconchegante ... mas, puta, isso é suspeito. Não há um único item aqui, jogue fora lixo desnecessário na caixa e salve. Use a chave na porta ao lado, vá para o corredor. Até agora, está tudo bem, mas alguns passos e... Akhtung! Alguém está se movendo na sala.

Ao ver um objeto suspeito, o tenaz Carlos mira a garota com uma metralhadora - ele não dirigiu, mas é um lutador. Os caras se alegram na ressurreição mútua e encontram significado em mais cooperação. Jill sugere desacelerar, mas o latino transbordando de energia pinta uma tela convincente sobre a evacuação rápida, apresentando cargas de nitrogênio para a garota com outro equipamento velado. As apostas estão subindo. Carlito partiu em direção desconhecida, para checar os sinos para performance, e nós ficaremos e exploraremos o local.

Como você pode ver do interior, esta é uma biblioteca. Na mesa ao seu lado deve haver granadas. Um pouco mais adiante, em outra mesa, há uma foto com a imagem de três pinturas, com a imagem de três relógios, com a imagem de setas... números... em geral, leia o próximo conselho filosófico e pegue a fita na caixa. Os livros não nos interessam, e a porta perto da terceira mesa está trancada com uma chave especial, exigindo que o "Deus do Tempo" entre no estúdio. Entrando sem sucesso na abertura verde com uma pequena chave, partimos para Carlos pela porta restante. Jill se viu no saguão principal do prédio. O parceiro, de acordo com a tradição, está longe de ser visto.

Narração do chefe do bonde:


Você não pode procurar por Carlos. Afaste-se da paródia do bonde - a torre do relógio se abre, à qual os heróis aspiravam tão desesperadamente - que coincidência. Vá para o menu "arquivos" e encontre uma foto no bar "Jack" na parte alta da cidade. Isto! Estamos no pátio da capela, Jill é imediatamente demitida pelos corvos locais. Enfrentá-los é uma tarefa ingrata, pegamos as pernas nas mãos e rolamos pelo lado esquerdo do pátio. Há cinco vasos de grama aqui, é aconselhável levá-los agora. A entrada principal do prédio está trancada, então apontamos para a porta preta na parte noroeste do pátio. A placa à esquerda pede educadamente para não abrir a porta? Não, não ouvimos - puxamos a maçaneta.

Sala de estar, muito, muito. Piano, duas grandes janelas, uma porta trancada à direita e outra aberta à esquerda, estudamos esta última. Nunca tivemos uma sala de save como essa antes. Pegue a pólvora no local, se você a vir, e examine a mesa de cabeceira à direita da mesa central. Colocamos a chave no bolso, a baseamos no peito. Há alguma atividade estranha no telhado, aparentemente alguém derrubou o mafon com um estrondo, tocando a música da sala segura. Jogue o excesso de carga no baú, salve e saia de volta. Corra para a porta fechada.

Athas! Uma multidão de zumbis invadiu as janelas de forma organizada e tomou o local de assalto. Destrua a situação com um giro instantâneo e vá em direção ao piano, depois corra para a porta inexplorada. Se você não é um defensor de tais métodos, arme-se com uma nova espingarda e faça o papel de xerife local. Use a chave na porta ao lado e vá mais longe. Uma pessoa desconhecida entrou na sala.

O velho Carlos sobreviveu ao acidente, mas o novo olhar sobre a operação não o provoca a ternuras e abraços. Não compartilhando ativamente o otimismo de Jill, o cara explica que a Umbrella não precisa produzir testemunhas extras, então todo o plano de evacuação de mercenários nada mais é do que uma farsa comum, a situação em si está cheia de UG, e ele mesmo escolherá a hora da morte . Sem pensar duas vezes, Jill prescreve ao interlocutor uma sopa de repolho, depois retruca. PPC psicológico faz Carlos despejar e se render ao pensamento.

Aqui está a paixão. Enquanto isso, estamos na sala de jantar, ainda sem qualquer sinal de influência externa. Se não houver nada perto da lareira, saia pelas portas duplas. Salão da Prefeitura.


Impressionante. Encontre outro mercenário no corredor. Se você estiver jogando em um nível difícil, um item notável está perto do cadáver - um morteiro. Fácil não vai ver. Esta arma dispara minas (cap) que explodem alguns segundos depois de atingir um inimigo. É impossível recarregar armas até que todas as minas estejam esgotadas; ao recarregar, todas as minas disparadas no mapa desaparecem. Recomenda-se usar esta gaita de foles em inimigos lentos, de preferência em uma multidão. Pegue as "instruções para a equipe U.B.C.S." já conhecidas por nós do mercenário. Um pouco mais adiante, sobre a mesa está um mapa da Prefeitura e um aerossol curativo. Este último pode ser um pouco ignorado. Ainda mais longe você encontrará uma caixa, do outro lado da escada há outra. Ambos tocam quase a mesma melodia, as diferenças estão apenas na tonalidade correta. Vá para cada caixa, ouça a melodia e leia a entrada abaixo. Sinta a lógica comparando as posições das letras UD e lembre-se do resultado, ao mesmo tempo pense no que essas letras podem significar. Como sempre, você não adivinhou.
Examinamos a ala esquerda do primeiro andar - portas duplas perto do cadáver. A sala de jantar é habitada por zumbis ou Drain Deimos, lide com a ameaça, examine a lareira em busca de granadas e siga em frente ... para a sala de estar. Abra a porta preta e saia para o pátio. Um bando de Bobby pode ser colocado para dormir, ignore os corvos. Avalie o estado do bonde, onde ele nos trouxe, você provavelmente já entendeu. Volte para a porta preta ao longo do caminho da esquerda, enganche todo o berçário do shmali ao longo do caminho. Na sala de estar, vá para o oeste até chegar à sala de oração. Quarto seguro. Pegue a chave do armário e a pólvora (se houver), você pode salvar. Depois de superar os tremores secundários suspeitos e os ataques SÚBITOS, retorne ao salão principal. Fume. Abra o "portão" central e passe pela porta nas escadas. Não há ninguém na biblioteca, coletamos fotos / fitas / granadas nas mesas, se houver. A porta verde pretensiosa está fechada, você não pode cutucar a chave da sala segura - o autor tentou, não vazou. Passamos para a sala de lazer pelo corredor. Abra imediatamente a próxima porta no baú. Era uma vez um quarto muito confortável. Elimine a brigada de zumbis, pegue a pólvora da mesa (se disponível), estude os novos detalhes do nosso acidente e rasteje até a foto perto das portas. Retiramos o item do cache e devolvemos. A inscrição é opcional, sopre no salão principal da capela. Sim, não o cutuque com uma chave pequena na porta verde.

É hora de subir as escadas para o segundo andar. Se antes disso você ouviu um rugido poderoso em algum lugar próximo, você pode cobrir o rosto com a palma da mão, porque a resposta para uma pergunta silenciosa é sim. Ao contrário de todas as leis de visibilidade, três enormes aranhas dominam acima. Se eles são familiares para você das partes anteriores da série, não deve haver um ataque cardíaco, o resto - desculpe. As aranhas têm três habilidades - acertar, cuspir veneno e gerar indivíduos menores após a morte (exceto ao usar granadas de napalm, morteiro, lançador de foguetes). Se o veneno atingir você, você perderá saúde até atingir a marca mínima. A grama azul no corredor ajudará a neutralizar o veneno. As luzes podem ser evitadas e pequenas aranhas podem ser esmagadas com tênis ou ignoradas - assim que você sair do local, elas desaparecerão para sempre. No jogo, as aranhas não são frequentemente encontradas, em todos os casos, sem exceção, é recomendável correr ao redor delas. Apresse-se, contorne a primeira aranha e ateie fogo ao bando de artrópodes pendurados na dinamite. A tentação é grande, mas miná-la agora não é uma boa ideia, um motivo depois. Tente contornar todo esse mal-entendido e abrir a única porta.

Varanda sobre a entrada da capela, fresca. Há uma poça embaixo da porta, três holofotes ao redor do perímetro, duas ervas vermelhas e uma escada - tudo isso deve ser levado em consideração. Você pode ir até o painel na parede e piscar a luz para que mais alguns horrores nos notem. Pegue vasos com erva de São João e implante no centro do local, próximo à praça verde. Use a chave encontrada na sala segura. Jogue-o da sacada em algum corvo no quintal e suba as escadas até a torre. Na verdade, esta é uma sala de save disfarçada de torre do relógio. À esquerda, há uma jukebox, pontuamos temporariamente no ambiente e baseamo-la nesta JukeBox local "y. Uma amostra familiar.

Caixa de música.
Lembre-se de Zinaida Petrovna e aulas de música. Ouça a amostra da música novamente. Esta faixa inteira está à sua frente na forma de seis samples (A, B, C, D, E, F). Cada um tem duas posições - para cima e para baixo, uma delas está errada. Você pode alternar essas posições enquanto ouve partes separadas da melodia em paralelo e, assim, restaurar completamente a amostra. Nós nos voltamos mentalmente para as caixas perto da escada, lembramos em qual delas a amostra soou na chave correta, o que estava escrito naquela caixa? Os significados das letras podem ser cortados mesmo sem o conhecimento apropriado. Se a memória falhar, não é necessário correr para frente e para trás - você pode resolver o problema em etapas, ouvindo cada peça. O autor realmente espera que você tenha ouvido para música, caso contrário, arraste toda a família para a tela e cutuque aleatoriamente. Assim que você começar a conjurar o último fragmento, o botão "Play" aparecerá no menu. Se a composição for tocada corretamente, o sistema lhe dará o "Chronos Chain".

Nipanyatna!: u - para cima (para cima), d - para baixo (para baixo). duddud, uduudu, mas outras opções são possíveis.

Pegamos a chave e nos movemos para explorar mais o local. Perto da máquina de escrever nas prateleiras encontra-se uma engrenagem prateada. Não tome, para não sujar o inventário. Ande em frente, pegue munição de morteiro (duro). Perto do baú há um mecanismo para iniciar o relógio e sair da campainha do modo silencioso. O que precisamos.

Observação: Não tente colocar a engrenagem prateada lá - nada vai acontecer.

Os dentes de uma engrenagem são muito esparsos, então o sistema falha e se recusa a funcionar em tais condições. Precisamos de criatividade. Fosse o que fosse, olhe no peito, pegue uma arma intransigente, marque um baseado. Salve e desça. De volta às aranhas.

Inesperado. Esse nível de arrogância precisa ser treinado por anos. No entanto, fomos notados - nosso velho conhecido chegou à varanda completamente estúpido, de bom humor e sem sinais de um acidente recente. Como a situação é bastante delicada, temos outro social. pesquisa.

usar a luz.
Use luz.

Jill acenderá os holofotes. Nemesis vai beliscar seus olhos, ele vai dar um passo para trás e, não sem a participação ativa da garota, vai tirar o corrimão e cair da varanda no pátio, quebrando a perna (plágio de Umbrella Chronicles). Você não entrará na batalha, mas é essa escolha que o priva da oportunidade de receber o bônus principal ao matar um monstro no futuro.
Use o cordão.
Usar cordão.

Jill desconectará um holofote da energia e jogará um plugue em uma poça na entrada. Uma poderosa explosão de eletricidade nocauteará temporariamente Nemesis, e você poderá pegar outro pacote de spray de cura. Assim que você sair do local, um rugido será ouvido e o monstro começará a persegui-lo por quase toda a capela.
Esta escolha afeta a aparência de um item bônus no jogo.
Se você não decidir sobre uma escolha, entre em uma batalha comum.

Nêmesis. Luta opcional #6.
Percebendo um bonde familiar à distância, o guarda decidiu entrar e dizer olá. Se houve uma relação tensa com a eletricidade na varanda, espere até que as vítimas se levantem ou saiam imediatamente pela porta. Subir as escadas de volta é indesejável - ao retornar, você provavelmente será submetido a uma luz imediata. Arme-se com uma espingarda de cano serrado ou um lançador de granadas, comece a contar a quantidade de munição disparada no manto. Se você saiu e Nemesis não o seguiu pelos locais, ele está na biblioteca ou na sala com o piano. Neste último, você pode organizar um conflito triplo, principalmente se estiver bem orientado em um espaço cheio de zumbis.

Nemesis irá persegui-lo ao redor do prédio, sua presença em um determinado local é difícil de prever, o que torna a batalha ainda mais interessante. Se você claramente planejou matar o monstro, não entre na capela e no canto mais distante da sala costurada pelo bonde - nesses lugares ele interrompe sua perseguição e você fica sem munição principal. Caso contrário, a escolha do local da batalha e seus participantes não importam.

Observação:Nemesis pode aparecer na primeira vez que você visitar a varanda, apenas corra para o meio e volte para a porta.

Solte o monstro novamente e corte o segundo pacote de aerossol.

Desligamos o pânico e pensamos para onde ir. Temos uma nova chave no bolso, a única porta duvidosa está na biblioteca - vamos para a ala direita do primeiro andar e estacionamos perto da porta verde. Chronos-chain não se encaixa na fechadura, então há algum tipo de isca aqui. Anote a chave que você usou para destrancar a porta da sala de lazer/jantar. Em forma, assemelha-se à parte inferior do cronos. Conecte as duas chaves e obtenha um novo feito à mão. Enfie o resultado no poço, jogue-o fora e vá para o corredor. Lucro.

Escuridão em co-op com teias de aranha e janelas quebradas. Tudo isso claramente não é bom. Mova-se para o turno, pegue as granadas do zumbi trançado. Não é difícil adivinhar que a localização atual é dominada por aranhas. É aconselhável não interromper a total ignorância da subespécie - cubra todo o caminho e abra rapidamente a porta no canto. Rabanete rabanete não é mais doce. À esquerda senta-se um mercenário morto e abraça uma garota deitada. Ele morreu há algumas horas, como conta seu diário. Vamos examinar a área para buracos nas paredes. No fundo da sala, sobre a mesa, há minas, em frente à porta da rua há um sino. Jill não tem forças para afastá-lo, então não podemos ir mais longe. Vamos examinar a área em busca de objetos suspeitos. No epicentro do local, há três estátuas e três pinturas. Encontramos fotos deste último na biblioteca - como uma caminhada, novamente algum tipo de giro.

Relógio.
O autor o considera o quebra-cabeça mais difícil do jogo, pois sem conhecer certas correspondências, você pode vencer o relógio calculando cada valor manualmente, ou à moda antiga - cutucando aleatoriamente. O significado, como sempre, é simples - três estátuas de mulheres, cada uma com uma bandeja, cada bandeja com uma bola: Obsidiana, âmbar e cristal. Na parede sul estão penduradas três pinturas representando um relógio e símbolos temporais na forma de uma criança, uma menina e um esqueleto - o passado, presente e futuro, respectivamente. Seu objetivo - todas as três bolas devem estar nos recessos sob as pinturas, e os ponteiros do relógio central mostram exatamente 12. Existe um algoritmo - cada bola em cada bandeja leva ou adiciona uma certa quantidade de tempo. Pegue todas as bolas das estátuas, use "Mentos - uma nova solução!" e comece a mudar. Fatorial n! = 1 * 2 * ... * n diz que existem apenas 6 localizações possíveis.

Nipanyatna!: Bem, não está claro - e não está claro o quê.

Com a combinação certa, o relógio central lhe dará acesso à engrenagem dourada. Não há mais nada a fazer aqui, se você entendeu corretamente o tópico - pegamos o achado e dirigimos todo o vento em direção à torre do relógio. Agora é sua última chance de pegar a grama do quintal sem aventuras indesejadas. Se você entendeu mal o tópico, primeiro remova a parte nova do mecanismo e, em seguida, pegue a engrenagem prateada da prateleira. Química com discos no inventário. Como resultado da fusão, conseguimos o item desejado para o relojoeiro, vamos até a estrutura próxima ao baú e prendemos a engrenagem no lugar.

O processo começou. É hora de procurar Carlos, esperar o toca-discos aparecer e acenar freneticamente com as mãos no pátio. Suba no peito e arme-se como Arnold Schwarzenegger em Commando. Disque dispositivos médicos, certifique-se de salvar. Desça até a varanda e volte para o corredor. Bonito protetor de tela.

Um helicóptero aparece no horizonte - a Umbrella não enganou hoje. Jill corre pelo pátio, considerando totalmente a perspectiva de um voo rápido sobre Raccoon City, a oportunidade de deixar a cidade infectada e se juntar a seus companheiros na Europa. Mas o clima do vídeo rapidamente encontra a foice e aponta claramente para a região da virilha. Como se viu em um segundo, Nemesis, que foi inicialmente e categoricamente contra qualquer pouso de helicóptero perto da prefeitura, estava de pé em um bonde com um lançador de foguetes todo esse tempo e estava esperando por um momento kosher para organizar um ataque mortal. espetáculo de fogo. Como resultado, a chance de salvação é arruinada, o transporte é quebrado e o monstro desce até a garota para endurecer o conflito com novas reivindicações e finalmente resolver o problema.

A parte mal concebida da fuga trouxe o pior negócio possível. Nemesis prende a heroína desnorteada nos arbustos e a empala com sucesso com um tentáculo. Jill está magoada.

Nemesis começará a batalha com o lançador de foguetes. Nemesis começará a batalha sem um lançador de foguetes.

Nêmesis. Luta obrigatória.
Este é um verdadeiro plot twist! Qualquer um dos cenários leva a uma única luta 1v1 com o Nemesis. Comece a ficar nervoso, porque pela primeira vez no jogo, a função "drape", amada por alguns, não é fornecida. Após a queda do avião, o pátio da capela sofreu algumas alterações, é impossível sair dele. A partir desse momento, Jill está infectada com o vírus e seu estado de saúde só pode ser rastreado caminhando ou estimando mentalmente os danos causados. Se você não observar sua frequência cardíaca, você terá um combo garantido.

Desde o início da batalha, atire de tudo que causa dano decente, exceto o morteiro. Use o lançador de granadas com sabedoria, de preferência em corredores estreitos que podem caber uma pessoa e meia - nesta luta, o Nemesis está especialmente disposto a desviar de qualquer projétil de vôo lento. Se você optar pela primeira opção, sinta-se à vontade para se esquivar e correr pelo local até que o monstro use o lançador de foguetes. Assim que Nemesis mudar para o combate corpo a corpo, use as táticas usuais, mas lembre-se - à medida que o jogo avança, ele aprendeu novos truques, como "tentáculo de um turno" e "tentáculo direto para -pandeiro" - na escala "trabalho em carne" habilidades mais próximas a moderadas. Este é também o motivo pelo qual você teve que pegar os potes do caminho até agora - agora a animação de coleta pode não valer a pena. Como levar um chicote na cara não é uma ocupação promissora o suficiente, tente manter uma distância razoável e se vingar intensamente da lêndea de três olhos por uma pilha de sucata nas portas principais. No final, Nemesis vai se cansar de pegar as pessoas, ele vai deliberadamente entrar na conflagração e se matar, vilmente não dando a ele a oportunidade de ganhar experiência.

Observação: Você não receberá nenhum item de Nemesis nesta luta.

As detestáveis ​​armas bio-orgânicas da Umbrella foram totalmente fumegadas e salvas por conta própria, mas sua participação na tão esperada evacuação foi impressionante demais para comemorar. O quintal está quieto. A garota exausta desmaia.

O cara encontra o lugar onde sua parceira caiu e tenta com todas as suas forças trazê-la à razão. Não tendo conseguido resultados positivos, o funcionário da U.B.C.S. se inclina sobre a garota e começa a choramingar como um emo estúpido. Cortina.


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informações gerais

Data de lançamento do jogo "Resident Evil 3" no PC - não lançado oficialmente, existem em emuladores.

Desenvolvedor: CAPCOM Co, Ltd. Editora: CAPCOM Co, Ltd.

Seleção de dificuldade
Resident Evil 3: Nêmesis

Dificuldade fácil- desde o início há uma metralhadora, todas as armas estão no baú, você pode salvar um número infinito de vezes, 10 células no inventário. Mas os chefes não dropam recompensas, os epílogos não são mostrados no final.

Dificuldade Difícil- desde o início há apenas uma pistola, o baú está vazio, para cada salvamento você precisa procurar uma fita impressa. Matar chefes desbloqueia novas armas que não estão disponíveis na dificuldade fácil. No final, você pode abrir 8 opções de epílogos, dependendo da velocidade e qualidade da passagem.

Decoração de texto
Resident Evil 3

Em negrito texto especialmente importante para a passagem é destacado: a localização dos itens da missão, resolvendo os quebra-cabeças do jogo.

O texto sobre coisas informativas é destacado em cinza: notas, fotos, mapas.

O texto sobre a localização das munições, novas armas está destacado em vermelho.

O texto sobre a localização de kits de primeiros socorros e plantas medicinais está destacado em verde.

Passagem do jogo original

Nós interpretamos a garota Jill Valentine, ela fazia parte do esquadrão S.T.A.R.S. e liderou uma investigação contra a Umbrella Corporation. Quando uma epidemia de zumbis eclodiu em Raccoon City, Jill se viu no epicentro dos eventos. Os eventos acontecem um pouco mais cedo do que em Resident Evil 2 - 28 de setembro de 1998.

1. Periferia da cidade
Resident Evil 3

Armazém

Saltamos do prédio em chamas. Zumbis estão nos perseguindo, então corremos pela rua. No caminho 1 zumbi, mate-o. Subimos na lata de lixo, saímos do outro lado. Estaremos cercados por zumbis, nos escondemos deles dentro do armazém.

Outro sobrevivente, Dario, se refugiou no armazém, mas se recusa a ir conosco e se tranca dentro do contêiner. No canto com os barris tomamos um spray de cura (restaura 100% da saúde). Na dificuldade difícil - no beco sem saída à direita da caixa estão os cartuchos.

Subimos as pontes, na sala segura pegamos a Chave do Armazém, no armário há 2 Pólvora A. No inventário, lemos duas instruções. Ao combinar a pólvora com um dispositivo no inventário, podemos criar cartuchos. É inconveniente fazer isso em movimento, então também jogamos o dispositivo em uma caixa. Todos os itens colocados em um baú sempre podem ser obtidos de qualquer outro baú do jogo. Com a ajuda de uma fita e uma máquina de escrever, podemos sobreviver. Pegando a chave, volte para baixo, abra a porta à esquerda. Após o uso, a chave não será mais necessária, jogue-a fora a conselho do jogo.


À esquerda há um beco sem saída com uma porta, não vá lá, vá pela rua principal. Há alguns zumbis no caminho, mas é grande o suficiente aqui, então é melhor passar por eles em vez de matá-los. Na dificuldade difícil, você precisa salvar todos os cartuchos. Ou podemos dar um tiro no barril vermelho para explodir os inimigos mais próximos. Quando passarmos pelo segundo carro da polícia, a porta se moverá, mas ainda não abrirá. A porta da direita está trancada, vá para o final e para a esquerda.

Nos pátios do sul estamos tentando abrir a porta na encruzilhada, depois disso uma pessoa sobrevivente sairá correndo de lá, seguida por 4 zumbis, nós os matamos. Atrás desta porta descemos para o porão, há outro 1 zumbi. No fundo da prateleira pegamos gasolina, pegamos emprestada a espingarda do policial morto. Subimos, entramos no beco em frente à porta, coletamos 2 ervas verdes (restaura 25% da saúde) e seguimos para a próxima rua.


No caminho veremos a barra Black Jack, mas está trancada. (Somente nos consoles - há uma boutique à direita atrás das portas azuis, quando você passar por ela novamente, poderá trocar as roupas do seu personagem. No PC, todos os trajes estão disponíveis inicialmente).

Na curva, a pista da esquerda está bloqueada por carros, suba nos paletes, pegue o mapa da cidade da parede, suba na varanda, pegue 2 ervas verdes. Seguimos pela rua à direita, passamos pelos zumbis.

Nos pátios descemos as escadas. De longe, ouviremos como alguém atira de volta dos zumbis. Pela porta dos fundos entraremos no bar, ajudamos o homem a lutar contra o último zumbi. Brad Vickers sobreviveu, mas foi mordido por um zumbi (em RE1 ele era o piloto do esquadrão Alpha, em RE2 ele era um zumbi secreto que abria o acesso ao guarda-roupa, e aqui vimos o momento de sua infecção). Brad lhe dirá que um estranho perigoso está perseguindo os membros do grupo STARS, após o qual ele sairá correndo para a rua.

Nós olhamos ao redor do bar, tiramos do balcão Postal "Torre do Relógio", há cartuchos perto da caixa registradora, na saída pegamos o isqueiro, no inventário combinamos com gasolina para reabastecer. A porta da frente dá para a rua anterior, não precisamos ir até lá, voltamos para o quintal.

Nos pátios vamos para o leste, destrancamos a porta da rua principal, lá passamos uma segunda vez perto do carro da polícia. Se deixarmos os zumbis vivos, veremos uma garota fugindo. Se a rua estiver vazia, as portas do carro se abrirão, mate 1 zumbi rastejado, dentro dele pegamos Pólvora B. Voltamos aos pátios, seguimos pelo caminho do norte.


Beco com fogo

Em um pequeno beco nos aproximamos da cerca, ela será destruída por zumbis. Damos um passo para trás, atiramos no barril vermelho e explodimos a maioria dos inimigos. À frente, no beco sem saída, pegamos 2 ervas vermelhas (não é usado sozinho, mas quando misturado com verde restaura 100% da saúde), examinamos o corpo de um policial, encontramos a Foto A. Na lateral da porta, bloqueada por uma corda, usamos um isqueiro e podemos abri-la.

Há um incêndio à esquerda, 2 cães Cerberus pularão do fogo em nós, é melhor fugir rapidamente deles. Há um hidrante na parede, ele ainda não pode ser ligado. Há uma sala segura ao lado, dentro há Pólvora A, Pólvora B, um baú, uma máquina de escrever nas prateleiras. Podemos jogar o isqueiro no baú.


Passamos por uma rua vazia até a entrada do departamento de polícia. No pátio, alcançaremos Brad Vickers, mas diante de nossos olhos um monstro terrível o matará e depois nos atacará. Você terá a opção de escolher o que fazer em seguida:


Opção 1 - Lute contra o monstro.

Chefe: Nemesis (1 luta). Tendo escolhido a 1ª opção, entramos na batalha. O monstro corre rápido, então você não pode fugir dele constantemente, você só precisa às vezes correr para um novo lugar.

Táticas inimigas: corre para perto, agarra pela garganta e joga para o lado. Depois disso, você precisa se levantar rapidamente, se ele nos levantar de uma posição deitada, ele tentará dar um golpe fatal com um tentáculo; neste momento, você precisa sair do aperto pressionando todos os botões.

É melhor usar uma pistola contra ele, mais tarde - um lançador de granadas. Ficamos parados, atiramos e, durante seus ataques, nos esquivamos (segurando o botão de mira, pressionamos o movimento na outra direção do inimigo). Recarregar na batalha é longo e perigoso, é melhor fazê-lo no inventário, combinando cartuchos com armas.

Quando derrotarmos o monstro, podemos pegar a Carteira do falecido Brad - examine-a no inventário, encontre o Cartão STARS. Na dificuldade difícil, pegue no corpo do chefe Parte A da pistola Eagle.


Opção 2 - Entre na delegacia. Desvie automaticamente do golpe e corra para dentro do prédio. O monstro destruirá as portas atrás de nós, temporariamente não poderemos abri-las.

Se o chefe permanecer vivo, ele nos seguirá em locais subsequentes. Você só pode escapar dele em salas seguras. Existem algumas condições/sinais para o aparecimento de Nemesis no local: 1 - música perturbadora está ligada, 2 - a porta da frente não é visível na tela.


Departamento de Polícia de Resident Evil 3 Raccoon

1o andar

Vamos entrar em uma seção de Resident Evil 2, mas apenas uma pequena parte de todo o edifício está disponível para nós aqui. Há 3 ervas verdes à direita da entrada. No centro, atrás da estátua da mesa, levamos cartuchos, mapa de construção, podemos usar uma máquina de escrever. Nos aproximamos do computador, usamos o cartão STARS, veremos o código 4011 no texto da mensagem.

Vamos para a ala oeste do edifício. Há 4 zumbis no escritório, em uma sala separada do chefe, encontraremos o preto Marvin Brannga, enquanto ele está inconsciente, pegamos o Relatório de Marvin de suas mãos, eles podem deitar na mesa Cartuchos de espingarda.

Repositório de provas. Examinamos as celas à esquerda da entrada, encontraremos a pedra azul. À direita há uma cela trancada com um cadeado normal. Passamos para a segunda linha, desbloqueamos a cela com um cadeado, a senha é 4011 (ou 4312), dentro da Chave do Emblema .

No próximo corredor há 1 garota zumbi e mais 2 zumbis regulares. Pela porta do meio você pode entrar na sala de briefing, só vale a pena ir até lá se você não lutou com o boss antes, há a 2ª cópia do cartão coisa STARS à direita do pódio, há uma fita impressa no mesa à esquerda da entrada, eles podem ficar acima da lareira Cartuchos de espingarda. No final do corredor há 5 zumbis e 2 ervas vermelhas podem mentir.

Laboratório de fotografia. Há uma sala segura embaixo da escada, há pólvora A nos armários, há uma máquina de escrever sobre a mesa, atrás dela está o bilhete de David. No baú, jogamos a pedra azul, cartuchos extras e peças de reposição.


2 º andar

Subimos as escadas, 3 zumbis estão esperando no topo. Um pouco mais de 1 zumbi gordo. No próximo corredor no beco sem saída há 2 ervas vermelhas, se não estivessem no 1º andar.

Use a chave para desbloquear o S.T.A.R.S. À esquerda, na mesa com armas, levamos cartuchos, na mesa central à direita está a chave mestra, perto da mesa direita na parede há um kit de primeiros socorros, contém um spray de cura. À esquerda da entrada Fax da Loja Kendo sobre a nova pistola. À direita da entrada no armário, encontraremos Lança-granadas ou revólver, sai aleatoriamente. Quando começarmos a sair da sala, a transmissão de rádio será ligada, ouviremos uma mensagem de um certo Carlos que precisa de ajuda. Saia, desça as escadas.


Chefe: Nemesis (2ª luta)

Voltando ao 1º andar, veremos como o monstro pulará pela janela. Agora ele está armado com um lançador de foguetes. Precisamos retornar rapidamente ao salão, onde ele fica para trás, ou enfrentar a luta. Esquivamos de mísseis ou nos escondemos atrás de um canto. Os corredores são bem estreitos, então é melhor subir até o 2º andar e correr ao redor da estátua ali, atirando no chefe. Depois de vencer na dificuldade difícil no corpo de Nemesis, encontraremos Parte B da Pistola Águia. Conectamos as duas partes e obtemos uma pistola Eagle de disparo rápido.


No caminho de volta ao cofre de evidências, desbloqueamos a cela com uma chave mestra, dentro encontramos Pólvora B. Saímos do prédio. Na rua, vamos para a porta leste, quebre-a com uma chave mestra. Passamos pelo beco, na esquina examinamos o mercenário morto, pegamos cartuchos dele, Diário de um mercenário. Mais adiante, no beco sem saída, veremos uma mangueira de incêndio, aparafusada até que seja necessária. À esquerda contra a parede 2 ervas azuis (antídoto), 3 ervas verdes. Há 2 Cerberus na rua larga, mais 1 na esquina. À esquerda atrás do carro examinamos o corpo do mercenário, encontraremos Pólvora B. Entramos no prédio.


Resident Evil 3 Passo a passo no centro da cidade

estacionamento

Há 2 Cerberus aqui. Um carregador está conectado ao carro à direita, pegamos o cabo de alimentação daqui, mas não será necessário em breve. Mais perto da porta pedaço de grama azul você não pode levá-lo com você. Na sala do guarda de estacionamento há cartuchos, uma máquina de escrever, um baú. Daqui vamos para fora.


Centro

A vitrine da loja de animais Eagle's PetShop está quebrada à frente, 3 Cerberus sairão de lá, podemos passar rapidamente. Nos pátios, pegamos na parede o Mapa do Centro. Na bifurcação, seremos atacados por 2 novos monstros Drain Deimos - grandes aranhas com garras, elas saltam rapidamente de um lugar para outro, é inútil fugir, você precisa atirar de volta e se esquivar. atire para cima. À direita há um elevador defeituoso, onde é necessária uma bateria, então vá para a esquerda.

Veremos uma estátua de Aquário na praça, há 2 ervas verdes na entrada, há dois recessos na parede, um tem a inscrição "coloque sua sabedoria aqui", uma bússola é inserida na outra, mas você não pode leve com você. Seguimos pela rua até o próximo prédio.


Restaurante Grill 13

Nas mesas à direita podem estar 2 Gunpowder A, à esquerda há sempre um City Guide. Passamos para a cozinha, veremos a escotilha, cilindros de gás. Na saída, podemos usar uma chave mestra para abrir o armário, dentro encontraremos Fire Hook.

Se usarmos o gancho para abrir a escotilha, o mercenário Carlos entrará no prédio (e não o encontraremos mais na redação do jornal). Nós nos comunicamos com ele, acontece que seu esquadrão contratou a Umbrella para salvar civis. Neste momento, Nemesis nos alcançará, escolha o que fazer:

Opção 1 - Corra para o porão. Juntos, pulamos na escotilha, uma explosão ocorrerá de cima e o túnel gradualmente inundará com água. Teremos que voltar lá para cima e lutar contra o monstro.

Opção 2 - Esconder-se na cozinha. Nós nos escondemos atrás do balcão, explodimos cilindros de gás com uma lâmpada, Nemesis receberá muitos danos e cairá, podemos receber um bônus de seu corpo, mas depois ele se levantará novamente. De qualquer forma, você precisa entrar na batalha ou sair correndo para a rua.

Chefe: Nemesis (3ª luta). Carlos nos ajudará na batalha, disparando da metralhadora M4. O monstro atacará os dois, se Carlos morrer, também perderemos. Às vezes, você precisará correr mais perto para desviar a atenção do monstro para você e, assim, salvar seu parceiro. Tendo vencido na dificuldade difícil, pegamos um kit de primeiros socorros do Nemesis (3 sprays).

Assim que sairmos do restaurante, Carlos nos deixará. Se o monstro não for morto até este ponto, você terá que acabar com ele sozinho. Podemos entrar em uma sala segura no quintal, dentro de Rusty Handle, Cartuchos de espingarda. Podemos jogar a chave mestra no baú.


A próxima rua tem um portão trancado e um painel com relógios e pedras preciosas. À esquerda, perto do homem morto, estão os cartuchos. Vamos para a direita, entramos no escritório do jornal local.

Pegamos o mel da mesa do corredor. spray, ao lado das caixas há uma fita impressa. No centro há uma escada, mova-a para a esquerda até parar, suba nela, ligue o escudo com uma luz vermelha. Pegamos a Foto V ao lado do telefone. Pressione o botão à direita das persianas e elas se abrirão.

Há um incêndio nas escadas, mas você pode passar por ele. No 2º andar, a pressão vai bater na porta, você não pode entrar lá. No 3º andar do corredor 1 zumbi gordo. Na sala, 2 Gunpowder A podem ficar em cima da mesa se não aparecerem no restaurante. Lendo Nota do repórter, Foto C.

Se não subimos na escotilha do restaurante, agora vamos encontrar aqui o mercenário Carlos. Nós o trazemos à razão, descobrimos que ele foi contratado pela Umbrella para salvar civis. A conversa será interrompida pelo ataque do monstro. Escolhendo o que fazer:

Opção 1 - Esconder-se no quarto. Nós nos escondemos juntos sob a janela, o monstro cairá sob a explosão da próxima sala, sofrerá danos e ficará pendurado no quadro, mas logo se juntará à batalha.

Opção 2 - Pule pela janela. Pulamos em uma pilha de lixo, na parte inferior selecionamos 2 ervas vermelhas. Não há outra maneira de entrar neste local, não funcionará aqui para lutar contra Nemesis.

Chefe: Nemesis (3ª luta). Se ficássemos no prédio do jornal, Carlos nos ajudaria. Se estiver fora, vamos lutar contra o monstro sozinhos. Para evitar a luta, podemos correr rapidamente para o portão da prefeitura. Tendo vencido na dificuldade difícil, pegamos um kit de primeiros socorros do Nemesis (3 sprays).

Se você não subiu na escotilha do restaurante, agora voltamos para lá, descemos ao porão, matemos 3 zumbis, inspecione o corpo no canto, encontre a pedra verde. Se você lutou com o chefe no restaurante, a Pedra Verde ficará na redação do jornal no último andar.


Caminho perto da prefeitura

Voltamos à sala segura, pegamos 2 cristais, uma alça enferrujada. Vamos ao painel com o mostrador, usamos pedras coloridas e a grade do portão se abrirá.

Passamos pelo jardim, o prédio da prefeitura ainda está fechado. No cruzamento, o caminho da direita leva a um posto de gasolina, é inútil ir até lá, vamos para a esquerda. Depois de passar o caminho de Lonsdale Yard, nos pátios encontraremos 2 ervas verdes.

Há muitos zumbis ou 3 Cerberus na rua, há um barril vermelho. Do cadáver à esquerda você pode pegar Cartuchos de espingarda. Vamos subir paletes de madeira no caminho. Então chegamos ao bonde, entramos pela porta certa.


Resident Evil 3: Nêmesis. Carrinho de passagem

Na entrada pegamos o texto Nota do mecânico, inspecione o painel para descobrir cerca de três avarias. No carro, encontraremos o comandante do destacamento da UBCS - Nikolai. Perto encontra-se um mercenário ferido Mikhail. Na próxima carruagem encontraremos o já conhecido Carlos. Juntos, elaboramos um plano de resgate: precisamos consertar o bonde e chegar à torre do relógio, onde um destacamento de mercenários deve ser evacuado.

Carlos nos dará o Pouch, na dificuldade difícil ele dá +2 slots no inventário. Os mercenários irão limpar a estrada, e nós somos encarregados dos reparos. Agora temos que visitar os locais anteriores para encontrar as peças que faltam. No carro pegamos Chave ajustável, saímos.


Estação "Stagla" (gasolina)

Do cruzamento perto da prefeitura vamos para o norte, chegamos ao posto de gasolina. Há 2 ervas vermelhas no caminho. Matamos 2 Cerberus. No edifício encontramos um recesso hexagonal. Primeiro, use a alça enferrujada, ela vai quebrar. Depois disso, torcemos o chip restante com uma chave ajustável. Lá dentro, sobre uma mesa redonda, podem estar 3 Pólvoras A. Há sempre mel na prateleira atrás do balcão. pulverizar.

Dependendo da escolha do restaurante/impressão, encontraremos aqui um dos mercenários: Carlos/Nikolai. Se Carlos estiver conosco, ele sairá para atirar nos zumbis. Se Nikolai, ele irá para a oficina à direita.

Quebra-cabeça: Armário com gasolina. Atrás do balcão, inspecionamos o gabinete para produtos petrolíferos, possui uma intrincada fechadura eletrônica. Na fechadura estão as letras ABCD, acima delas estão 4 lâmpadas. Clicar em uma letra altera a cor da lâmpada acima da letra e nas duas lâmpadas adjacentes. Precisamos ter certeza de que apenas 1 luz está acesa acima da letra selecionada. Você precisa resolver 3 quebra-cabeças por vez, cada vez que eles são aleatórios. Após a decisão, o gabinete será aberto, levamos o óleo do motor.

Haverá um curto-circuito na oficina de automóveis, um incêndio começará. Saímos rapidamente do posto de gasolina. Se estivermos com Nikolai, ele permanecerá lá dentro e supostamente morrerá. Se com Carlos, vamos encontrá-lo na saída, juntos corremos de volta para uma distância segura. Haverá uma explosão.


Prefeitura (bateria)

Voltamos à bifurcação, vamos à prefeitura. Bem na nossa frente, a porta será quebrada por 3 zumbis, nós os matamos, entramos no parque. À esquerda pode estar grama verde. Das mãos da estátua do prefeito Michael Warren tiramos o item Livro de Bronze.

Vamos para a praça leste do restaurante. Perto da estátua de Aquário, inserimos o livro no recesso. Depois disso, do recesso esquerdo podemos pegar bússola de bronze.

Voltamos ao gabinete do prefeito, inserimos a bússola nas mãos da estátua do prefeito, a partir disso a estátua girará, podemos pegar a bateria por trás.


Subestação (fusível)

Vamos para o beco ao sul do hotel, há 2 novas aranhas. Da bifurcação vamos para o sul, chegamos a um elevador que não funciona. Aplicamos as baterias encontradas no painel e o elevador funcionará. Estamos indo para baixo.

Examinamos o corpo de um eletricista de lado, encontraremos cartuchos. Há 6 zumbis na rua, explosivos pendurados na parede à direita, podemos explodir todos os inimigos com ele, mas é melhor guardá-lo para o chefe. Pela porta certa entramos na subestação elétrica. Se não houver grama no posto de gasolina, haverá 2 ervas vermelhas aqui.

Dentro do prédio no corredor distante pode haver 3 Gunpowder B . Aproximamo-nos do painel com uma alavanca, mudamos o gerador para o modo manual. Agora, no painel esquerdo, podemos ajustar o nível de tensão.

O nível inicial é de 50 volts. A tecla vermelha adiciona, a tecla azul diminui o valor. No total, 4 pressionamentos podem ser feitos, cada próximo pressionamento é multiplicado: tecla vermelha +15, 30, 45, 60, tecla azul -5, 10, 15, 20. Soluções corretas:

Azul, Vermelho, Azul, Vermelho- 120V. Porta à direita, dentro Magnum ou lançador de granadas.

Vermelho, Vermelho, Azul, Azul- 20V. Porta à esquerda, dentro do Fuse.


Assim que abrirmos qualquer primeira porta, uma multidão de zumbis começará a invadir o prédio da subestação. Teremos uma escolha:

Opção 1 - Vá para a saída de emergência. Batemos a porta do corredor trancado, saímos para a rua. Lá fora, os zumbis atacarão, mas morrerão dos foguetes. Chefe: Nemesis (4 lutas). No topo da borda está Nemesis, e atira em nós com foguetes. Nós nos esquivamos várias vezes, ou nos afastamos, e o monstro entrará em combate corpo a corpo. Se sobrar dinamite na parede, nós a explodimos perto do chefe. Depois de matar Nemesis, vamos tomar Espingarda peças A.

Opção 2 - Aumente a tensão. Ligamos o gerador ao máximo, todos os zumbis morrerão de sobretensão. Nemesis não aparecerá.

De qualquer forma, voltamos à subestação, destrancamos a segunda porta com uma voltagem diferente, pegamos o resto da coisa. Voltamos para a sala segura mais próxima.


Pegamos uma chave inglesa, pelo estacionamento voltamos para os subúrbios. Na rua com uma loja de animais, um carro da polícia na esquina se abrirá, pegamos granadas dele. Além disso, os corvos voarão para fora do ônibus, eles podem nos atacar. No beco sem saída do sul, encontramos a mangueira de incêndio, desaparafuse-a com uma chave.

Passamos por uma nova rua atrás de um incêndio, 2 aranhas vagam por aqui - Brain Sackers, chegue perto e fure ou cuspa veneno. À direita da parede fica a Maçaneta (com sua ajuda podemos abrir as persianas no quintal do bar, dentro de 3 pacotes de granadas).

Segredo. Se voltarmos ao início do jogo - ao armazém onde o homem se trancou, veremos que 3 zumbis o comeram. Subimos no contêiner aberto, dentro 2 Pólvora A, 2 Pólvora B, Nota de Dario .


Escritório de vendas de guarda-chuva (aditivo)

No final da nova rua entraremos no escritório. Dentro, Nikolai ou Carlos (haverá o personagem que não estava no posto de gasolina), de qualquer forma, veremos como o mercenário matará seu colega infectado Murphy. Carlos fará isso contra sua vontade e depois fugirá, enquanto Nikolai permanecerá sobre o corpo e fará algo no laptop.

Pegamos Fax da mesa à esquerda, um spray está escondido um pouco à direita. Na mesa central lemos o Relatório do Gerente, abaixo dele pressionamos o painel de controle da TV. Veremos um comercial para a corporação Umbrella, lembre-se do nome do remédio na tela. Existem três opções aleatórias: Adravil, Safsprin, Aquaure. Digitamos essa palavra como uma senha no computador na mesa, como resultado, abriremos a porta eletrônica do armazém.

As prateleiras de armazenamento podem conter 3 Pólvora A, 3 Pólvora B. No canto esquerdo tomamos Aditivo de óleo. O prédio será cercado por zumbis, nós os matamos atirando nas válvulas de gás nas paredes. Se Nikolai estivesse aqui, apenas um laptop quebrado e uma poça de sangue seriam deixados em seu lugar.

Chefe: Nemesis (4 lutas). Voltamos ao centro da cidade. Se não lutamos contra Nemesis na subestação, agora ele nos atacará na bifurcação com o fogo extinto. Pela vitória temos Espingarda Partes A.


Fora dos subúrbios, o único caminho a seguir é pelo estacionamento. Quando passarmos a van lá, haverá um pequeno terremoto e ficaremos pendurados no penhasco. Duas caixas cairão em cima de nós. Escolher:

Opção 1 - Subir. Jill terá tempo para subir na borda, as caixas cairão. Portanto, não veremos novos inimigos subterrâneos.

Opção 2 - Saltar. Se não tivermos tempo para escolher, Jill pulará. Em um túnel curto e direto, lutamos com várias sanguessugas. Subimos as escadas, saímos da escotilha perto do ônibus, voltamos para o estacionamento.

Chegamos à sala segura, combinamos óleo de motor e aditivo, obtemos óleo melhorado. Tiramos do baú duas outras coisas para conserto: um cabo e um fusível. Você também precisará de uma arma poderosa.

Chefe: Nemesis (5ª luta). Na encruzilhada do caminho da prefeitura, um monstro nos atacará novamente. Aqui podemos apenas correr para a porta ao lado, o monstro não nos seguirá. Mas se vencermos na dificuldade difícil, teremos Parte B da espingarda, de duas partes, adicionamos uma espingarda Western Custom M37.

Seguimos pela próxima rua, na esquina um zumbi sairá do carro verde, dentro do carro podemos pegar a pólvora B. Quando chegarmos ao parque, o terremoto começará novamente, após o segundo choque cairemos nos esgotos.

Chefe: Coveiro. Estamos em um pequeno túnel com 4 ramais. Assim que nos aproximamos de qualquer borda, um enorme verme rastejará sobre nós, precisamos nos afastar rapidamente. Não é necessário matar o chefe, basta pressionar a alavanca em um corredor, depois em outro, pressionar o botão próximo às escadas e podemos sair daqui. Fazemos o resto do caminho sem incidentes.


No bonde, usamos todas as três coisas no painel quebrado: óleo melhorado, cabo, fusível. Carlos aparecerá imediatamente, informamos a ele que Nikolai morreu. Se Carlos estava conosco no posto de gasolina, agora ele vai nos dar uma luz. granadas. Se ele estava no escritório de vendas, ele ficará mais sombrio devido ao assassinato forçado de um parceiro. Passamos para outro carro, o mercenário vai atrás do volante, começamos a viagem.

Ouvimos um barulho no carro traseiro, corremos para lá. Um Mikhail ferido está sentado na porta, apontando para Nemesis no centro. É inútil lutar com ele aqui, não haverá recompensa, podemos voltar imediatamente pelas portas.

Mikhail cobrirá nossa retirada e atirará no monstro até a última bala. E quando Nemesis se aproximar, ele o explodirá com uma granada. Os freios do bonde serão danificados pela explosão, escolhemos o que fazer:

Opção 1 - Pule para fora da janela. No último momento, saltamos para fora. O bonde descontrolado vai bater e romper a parede da capela. Acordamos do lado direito do bonde.

Opção 2 - Use o freio de emergência. Se não tivermos tempo para escolher, Jill puxará o freio de mão. Carlos vai pular pela janela. O bonde atravessou a cerca de concreto da capela, acordamos à esquerda do carro.


Remake de Resident Evil 3. Torre do Relógio

1 - (Começamos à direita do bonde). Pela parede quebrada entramos na ala direita do edifício da capela. Tiramos da mesa 2 Pólvora A, 2 Pólvora B. Uma foto pendurada à direita, depois tiramos a Chave da Capela do cofre. Zumbis em chamas estão nos perseguindo por trás, fugimos deles para a próxima sala.

Sala de estar. A sala segura contém apenas uma máquina de escrever e um baú.

Aplicamos a chave, entramos na biblioteca. Aqui vamos conhecer o Carlos, ele vai dar congelando granadas, e correr mais para o sino. Pegamos granadas comuns da mesa. Na mesa à esquerda há um cartão postal com uma foto. A porta verde está trancada com a chave do "Deus do Tempo", então vamos para a segunda porta.


2 - (Começamos à esquerda do bonde). No pátio central da capela. Vários corvos estão voando aqui, podemos atirar neles. À esquerda estão 5 vasos de grama. A entrada principal está trancada, vá para a porta da esquerda.

Sala de piano. Junto à lareira pode estar a Pólvora A. Passamos para a sala de oração, há uma máquina de escrever, um baú. Da mesinha de cabeceira à direita tiramos a Chave da capela. Haverá barulho no telhado. Voltamos ao piano, destrancamos a segunda porta com a chave. Na sala de jantar encontraremos o Carlos, ele fugirá ainda mais. Vamos para o centro.


salão da capela

No centro está a escadaria principal, à esquerda e à direita dela existem duas caixas de música, depois de ouvi-las gravamos a combinação. Nas colunas da esquerda está o corpo de um mercenário, tomamos Cartuchos de espingarda(na dificuldade difícil - arma Mortar, seus projéteis primeiro grudam no inimigo e depois explodem). Na segunda mesa está Manual, Mapa da Torre, pulverização.

Examinamos as salas não visitadas restantes pelas quais o caminho do segundo andar passou para coletar todos os itens. Certifique-se de levar a segunda Chave da Capela na sala de oração ou atrás da pintura. Depois disso, no corredor, subimos as escadas da frente.


2º andar da capela

Saímos para a varanda com holofotes, à direita há 2 ervas vermelhas. No centro usamos a chave da capela, aparecerá uma escada, subimos mais alto. Na sala segura há uma máquina, um baú, pode haver 2 Gunpowder A (no disco rígido - projéteis de morteiro). Há uma engrenagem prateada, ainda não tocamos nela.

À direita do relógio há uma caixa, você precisa configurá-lo corretamente pressionando "Para cima" (B), "Para baixo" (n), "Mais" (mover para o próximo interruptor). Abaixo, perto da escada da frente, vimos dois caixões, em um deles a combinação correta estava criptografada. Vamos tentar os dois:

Caixa esquerda - n V n n V n. Direito - H n H H n H.

A frase "Play" aparece no último switch, nós o lançamos, para a melodia correta obtemos o chaveiro de Chronos. No inventário, combine-o com a segunda chave, obtemos a Chronos Key.


Viagem de volta

Quando começarmos a descer, Nemesis nos encontrará na varanda. Escolher:

Opção 1 - Use luz. Acendemos os holofotes, Nemesis vai recuar e cair da varanda. Evitaremos a luta, mas perderemos bônus por derrotá-lo no futuro.

Opção 2 - Use um cabo. Nós arrancamos um fio e o jogamos em uma poça. Nemesis vai levar um choque elétrico, podemos pegar um kit de primeiros socorros com ele. Mas logo o monstro começará a nos perseguir.

Chefe: Nemesis (6ª luta). Se não escolhermos nada a tempo, entramos em uma batalha normal. Se o derrotarmos, também receberemos um kit de primeiros socorros. Se chegarmos a uma das salas seguras inferiores, a perseguição parará.


Vamos para a biblioteca à direita do corredor, destrancamos a porta verde com uma nova chave. No corredor, inspecionamos os zumbis no canto, trançados com teias de aranha, pegamos granadas. Há 3 aranhas à frente, corremos. Há um mercenário morto e uma garota na sala, ao lado lemos Diário de um mercenário, na sala dos fundos da mesa estão Cartuchos de espingarda(no difícil - minas), ao lado da porta está bloqueando a campainha.

Há 3 estátuas de mulheres na sala, tiramos 3 tipos de pedras de suas taças: obsidiana (-2 horas), âmbar (+3 horas), cristal (+2 horas). Na outra parede há 3 quadros com um relógio: uma criança é o passado, uma menina é o presente, a morte é o futuro. É necessário colocar todas as pedras nas taças embaixo do relógio para que o relógio central mostre a hora 12:00. A opção correta depende da hora inicial no relógio (pedras da esquerda para a direita):

05:00 - cristal, obsidiana, âmbar. 07:00 - obsidiana, cristal, âmbar.

09:00 - obsidiana, âmbar, cristal. 11:00 - âmbar, obsidiana, cristal.

Quando digitamos a combinação correta, tiramos do relógio aberto engrenagem dourada. Voltamos à torre do relógio, tomamos engrenagem de prata. Combinamos dois itens no inventário, obtemos Equipamento Chronos. Nós o inserimos no mecanismo e o sino do relógio começará a tocar. Salvamos, descemos, passamos pela varanda, descemos automaticamente para o pátio.


Chefe: Nemesis (luta obrigatória)

Um helicóptero de resgate chegará, mas não terá tempo de pousar. Nemesis vai disparar um foguete e derrubar o helicóptero. Os destroços caídos bloquearam a saída do pátio, então desta vez não há como evitar uma briga. O chefe virá, baterá com um tentáculo e nos infectará com um vírus.

1 - (Se antes encontramos Carlos em um posto de gasolina, recebemos presentes dele), agora ele não virá em nosso auxílio. Nemesis começará com um lançador de foguetes.

2 - (Se não havia Carlos no posto de gasolina antes), agora ele virá em nosso auxílio. O mercenário vai atirar no chefe, privá-lo do lançador de foguetes, mas ele mesmo será atingido e perderá a consciência. Nemesis sem lançador de foguetes.

Como o monstro cresceu um tentáculo, ele tem novos movimentos: um chute circular, um golpe direto com um tentáculo a uma distância média. Agora precisamos nos preparar e nos esquivar a tempo, mesmo que o monstro esteja longe de nós.

Após nossa vitória, Nemesis tentará escapar do campo de batalha, mas queimará no fogo de um helicóptero. Jill vai desmaiar de envenenamento, Carlos vai acordar ou chegar ao local e levar a garota para uma sala segura.


Hospital passo a passo de Resident Evil 3

Ruínas da capela

1 de outubro de 1998. Três dias se passaram (os eventos de Resident Evil 2 já terminaram), Jill mal está viva, deitada no altar da capela. Carlos trouxe a menina aos seus sentidos, ela se sentiu melhor, mas ainda está infectada com o T-vírus. No papel de Carlos, precisamos visitar o hospital Umbrella e tomar uma vacina contra o vírus.

Carlos está armado com uma metralhadora M4, uma pistola e uma faca (no Easy - há um 2º clipe de máquina adicional, 3 sprays). Os cartuchos da metralhadora são indicados não por quantidade, mas por porcentagem. O fuzil de assalto tem dois modos de disparo: mirado, rajada. Os modos podem ser trocados no inventário.

Todas as salas laterais estão sujas, pelo corredor e pela biblioteca vamos a 3 pinturas, na sala dos fundos tiramos a campainha do caminho, destrancamos as portas para a rua. Em uma pequena rua à direita está um parque fechado, à esquerda está um hospital, vamos até lá.


1o andar

Todos os médicos no corredor estão mortos. À direita, 2 novos monstros saltarão da esquina - Beta Hunter. Estes são répteis mutantes, eles saltam rapidamente e atacam com suas garras. Existe a possibilidade de eles arrancarem nossa cabeça com um golpe, então os neutralizamos o mais rápido possível com uma arma poderosa. No beco sem saída onde os monstros estavam, há 2 ervas vermelhas.

Entramos na sala de recepção, pegamos um spray curativo das prateleiras, ao lado há um baú, uma máquina de escrever. O próximo é o banheiro, nele pegamos grama azul da mesa de cabeceira, há cartuchos nos armários, há um mapa do hospital na parede oposta, lemos perto do médico morto Diário do médico chefe. Da área de trabalho, pegamos o gravador. Nós nos aproximamos do elevador, você precisa de uma voz para ativá-lo, então usamos uma gravação de áudio de um gravador. Os andares podem ser visitados em qualquer ordem.


4º andar (4F)

Se você entrou aqui em primeiro lugar, então no Data Room veremos como Nikolai mata outro mercenário - Tyrell. Antes de sua morte, ele puxará o pino da granada, estamos nos escondendo da explosão, Nikolai pulará pela janela naquele momento. (Se você vier mais tarde, encontraremos apenas 2 lagartos).

A munição pode estar na mesa, atrás das prateleiras na mesa pegamos a Chave da Enfermaria, inspecionamos a Foto D. Voltamos ao corredor.

401. Pode haver 2 ervas verdes na sala perto da janela. No médico morto, lemos o formulário, há um número de 3 dígitos, lembre-se. Também lembramos em qual canto está localizada a mesa de cabeceira.


Adega 3 (B3)

Se entramos aqui em primeiro lugar, atrás das prateleiras encontraremos outro mercenário, seu nome é Tyrell Patrick. Ele está ferido, não confia em nós, nos ameaça com uma arma e fala sobre um traidor no destacamento - o sargento Nikolai Zinoviev. Durante a conversa, ele abrirá o cofre na parede em busca de documentos, haverá explosivos dentro, o mercenário morrerá com a explosão. (Se você vier mais tarde, encontraremos apenas 2 lagartos).

A munição pode ser encontrada no armário à direita. Coletamos no canto 2 ervas verdes, passamos pela porta. Sala do pod. Pegamos uma jarra da mesa Base Nutricional, ler Guia do médico. Aproximamo-nos do dispositivo Sintetizador de produtos químicos, usamos uma jarra.

Quebra-cabeça: Vacina. À esquerda há 2 escalas que precisam ser alinhadas, à direita há 5 alavancas para isso. Procurando a combinação certa: I, III, A. Tendo resolvido o problema com sucesso, pegamos o tubo de ensaio Meio nutriente. Os monstros reptilianos vão quebrar os frascos e começar a nos atacar, saia rapidamente da sala, corra para o elevador.


Resgate Jill

No inventário, combinamos o tubo de ensaio com a ampola, obtemos a Vacina. Quando descermos ao 1º andar, veremos que todo o prédio está minado com explosivos C4. Nós rapidamente corremos para a rua até que o cronômetro expire em 0:20 segundos (no duro - 0:07 segundos), o prédio do hospital explodirá logo atrás de nós.

Vamos para a capela, no salão encontraremos o Nêmesis queimado, mas sobrevivente. Agora ele tem muito mais tentáculos, ele aprendeu a fazer cortes inferiores. Quanto mais o vencemos, menos resta para acabar com ele como Jill. O monstro não está particularmente interessado em destruir o mercenário, seu alvo são os lutadores STARS, então ele se esforçará para chegar até Jill. Se ele começar a bater nas portas da sala segura, ou nós o expulsamos ou entramos na sala primeiro, caso contrário a garota morrerá.

Abordamos Jill, usamos um antivírus. A garota acorda, contamos a ela sobre o Nemesis revivido e o traidor Nikolai. Carlos irá em busca de uma rota de fuga, enquanto continuamos jogando como Jill.

7. Parque
Parque passo a passo de Resident Evil 3

Chefe: Nemesis (luta 7)

Pegamos uma chave mestra do baú, saímos da sala. No corredor, Nemesis nos ataca novamente. Aqui é o suficiente para fugir dele para um longo corredor com teias de aranha, mas se o derrotarmos na dificuldade difícil, obteremos a recompensa final - M4 automático e ao passar novamente Caixa de Munição Infinita(no inventário combinamos com qualquer arma e ela se tornará infinita).

Corremos para a campainha, saímos para a rua. Em frente à saída há uma porta trancada, quebre-a com uma chave mestra. Na sala do vigia há um baú, uma máquina de escrever, olhamos para a Foto E, da mesa e no armário levamos 2 pacotes de granadas. Examinamos o estande com as chaves, pegamos a chave do parque. Saímos, à direita destrancamos os portões do parque.



Lado esquerdo do parque


Vamos para o cemitério do norte. Um dos becos sem saída pode conter 2 ervas vermelhas. Vários zumbis vão rastejar para fora do chão. Ao longo do caminho chegamos ao quarto do vigia.

Na mesa estão 2 Pólvora A, 2 Pólvora B, do armário tiramos o tubo de ferro. Na sala ao lado há um spray de cura, uma máquina de escrever, um baú. Pegamos um isqueiro do baú, usamos na lareira na sala principal. Atrás da lenha queimada encontramos um buraco na parede, destruímo-lo com golpes de cano.

Nós rastejamos para a sala secreta, aqui estava uma pequena sede de observadores. Pegamos granadas da prateleira, lemos na mesa Relatório do supervisor, fax da sede, pegue a Chave do Parque. Quando tentamos sair, o rádio transmissor vai funcionar, escutamos a mensagem sobre o cancelamento da tarefa.

Na sala principal encontraremos Nikolai, o quartel-general claramente pertencia a ele. Mas não teremos tempo de nos comunicar com ele, ocorrerá um terremoto e o mercenário se esconderá. Assim que sairmos, o chão sob nós desmoronará.

Chefe: Coveiro (Luta 2). Há apenas um corredor curvo aqui, você pode se esconder de um enorme verme apenas na poça central. Não é necessário gastar munição no chefe, podemos nos esquivar por um minuto, após o que os pilares no centro se inclinarão. De longe, atiramos em 2 pilares, eles cairão na poça central, a poça estará sob eletricidade. Atraímos o verme para lá e ele morrerá imediatamente.


Aproximamo-nos da grade à esquerda, subimos por ela, descemos pelo canal, passamos pelas aranhas e voltamos ao parque. 3 ervas verdes apareceram perto da piscina. (A nossa frente está uma bifurcação, podemos voltar para a cidade e nos salvar no quarto do vigia, para não matar o verme novamente mais tarde).

Na praça matamos zumbis, vá para o lado direito do parque, destranque o último portão. À frente está uma ponte suspensa de madeira. Assim que formos até lá, Nemesis aparecerá no caminho.

Este é o segundo fork, que afeta muito o enredo. Escolher:

Opção 1 - Empurre. Empurre o inimigo para fora da ponte, corra pelas portas duplas à frente. Vamos começar a explorar a planta pela entrada principal.

Opção 2 - Saltar. Se não tivermos tempo para escolher, Nemesis nos derrubará. Na água chegamos ao esgoto da usina, entramos. Este caminho leva ao final do cânone.


Resident Evil 3: Nêmesis. fábrica morta

1 - (Entrada por cima). Começamos na entrada principal. No corredor, apenas a porta mais distante pode ser aberta. Encontramos Carlos em uma sala segura, ele lhe dirá que os militares vão destruir toda a cidade usando uma bomba atômica. O mercenário fugirá para procurar maneiras de escapar.

2 - (Entrada por baixo). Se pulamos da ponte, saímos do rio, encontramos um bueiro, subimos nele. Vamos entrar na sala segura inferior. Seguimos pelo canal interno da usina, estaremos cercados de zumbis, mas Carlos os matará a tempo. Aprendemos com ele que Raccoon City será destruída por uma bomba atômica ao amanhecer. Passamos pelo elevador, no corredor inicial encontraremos Nikolai, ele atirará em nós e fugirá para o corredor sul fechado.


2º andar da fábrica

Do corredor principal entramos na sala segura. Tiramos da mesa 3 Pólvora A, 3 Pólvora B, spray de cura , leia diário do gerente. Do armário tiramos a chave do complexo.

Salão com tubos. Na entrada do elevador, onde você precisa de um cartão-chave, no canto 2 ervas azuis. No centro, o vapor dos canos nos impede de passar. Ao pressionar os botões, podemos mudar o vapor de um lugar para outro. Solução:

1) desça, aperte o botão, 2) aperte o botão esquerdo, depois o botão direito próximo ao painel, 3) retorne ao elevador, aperte o botão novamente no caminho, 4) vá para a direita, aperte o fundo, depois o topo botão, 5) volte para baixo, pressione apenas o botão mais próximo do painel.

Ambos os jatos de vapor desaparecerão na frente do painel, nos aproximamos, depois de ligar o painel no corredor inicial, a porta estava destrancada. Voltamos para lá, matamos alguns lagartos, destrancamos a porta com uma chave.

Sala de controle. Na entrada pegamos o mapa da planta. Ao redor do painel, mate 4 zumbis, colete 3 ervas verdes. Do próprio painel, pegamos o disco do sistema. Entramos no elevador.


1º andar da fábrica

Monitor. Na sala segura inferior há um baú, uma máquina de escrever, Guia de segurança. Cerca de três lâmpadas azuis que tomamos Amostra de água. Descemos, no quarto inferior da mesa pode estar a Pólvora A. Existem 3 dispositivos na parede oposta. No painel à direita, usamos a chave com o chaveiro, no futuro será necessário abrir o segredo. Aproximamo-nos do dispositivo esquerdo, usamos um tubo de ensaio.

Temos três níveis de sinal: A, B, C. Acima está uma amostra que precisa ser adicionada a partir dessas três faixas. Mova as tiras da esquerda para a direita, selecionando a combinação desejada:

A - 1 vez para a direita, B - 3 vezes para a direita, C - 4 vezes para a direita.

Vamos para o elevador, no andar superior à direita a porta se abriu. Se você entrou na fábrica por baixo, basta inserir o disco do sistema no painel, digite o usuário.

Se entrarmos na usina por cima, Nikolai atirará em nós no novo corredor. Segundo ele, a Umbrella pagará bem por matar membros do STARS. Mas de repente, algum monstro vai matar o agente, arrastando-o para a ventilação do teto.


Chefe: Nemesis (Luta Obrigatória 2). A porta da frente do usuário está bloqueada, após 4:00 minutos o conteúdo da sala será destruído. Um Nemesis queimado nos atacará, pela primeira vez nos esquivaremos dele automaticamente, ele cairá sob uma corrente de ácido da parede. Então, independentemente atraímos o inimigo para mais perto, atiramos nas válvulas nas paredes. O chefe não corre mais, mas ataca com tentáculos de longe.

Após a vitória, notamos como o cartão-chave cairá do corpo do médico, o selecionamos, o aplicamos no painel à direita das portas e saímos rapidamente. O corpo do Nemesis morto será jogado no piso inferior em uma poça de ácido.


sala de rádio

Na saída do usuário, ouvimos falar de um ataque de míssil na cidade, precisamos sair urgentemente de Raccoon City. Passamos pelo elevador, matando zumbis. Você precisa retornar ao corredor inicial.

Segredo. Entramos na sala norte com vapor, ativamos o pequeno elevador com o cartão-chave, descemos. Levamos 2 pacotes de granadas. Destrancamos as portas duplas com uma chave com cartão ultravioleta, pegamos Lançador de foguetes (4 tiros).

No corredor inicial vamos para o sul, destrave as persianas de metal com um cartão. Há 2 ervas verdes no corredor. Passamos para a sala de rádio. Pegamos um dispositivo nas proximidades, ele mostrará a distância de um míssil nuclear. Cartuchos de Magnum na sala de rádio no armário, spray de cura nas caixas à esquerda do painel.

1 - (Se Nicholas for morto). Se entramos na fábrica pela entrada principal, na cabine ouviremos imediatamente uma mensagem de Carlos, ele pegou um helicóptero e está nos esperando do lado de fora do prédio. Descemos pela escotilha aberta no centro.

2 - (Se Nicholas estiver vivo). Se você entrou na planta pelo esgoto, Nikolai entrará em contato na casa do leme. Ele foi o primeiro a chegar ao helicóptero, e agora vai tentar nos matar com rajadas de metralhadora pelas janelas. Escolher:

Opção 1 - Entrar em negociações com Nikolai. Perguntamos a Nicholas sobre seus motivos. Ele lhe dirá que uma recompensa foi colocada em nossa cabeça. No final da conversa, não haverá mais tempo e Nikolai voará para longe da cidade.

Opção 2 - Abra fogo no helicóptero. Chefe: Helicóptero. Nikolay voa de um lado para o outro, atacando com mísseis. Nós atiramos nele com uma arma rápida, de preferência um revólver. Se você tem um lançador de foguetes, use-o. Se não tivermos tempo de derrubar o helicóptero em alguns minutos, depois de um tempo ele nos deixará e voará para longe de Raccoon City.

Carlos vai correr para a sala de rádio. Dizemos a ele que Nikolai sequestrou o helicóptero. Carlos começará a procurar um sinal de rádio e entrará em contato com o salva-vidas mais próximo, você precisa esperar por ele. Carlos vai fugir pela porta e descemos pela escotilha central.


Evacuação

O relatório da chegada do foguete começará - temos 500 quilômetros de distância em estoque. No corredor há o último baú, à direita das escadas Guia de incineração. À frente estão vários zumbis reclinados, nós atiramos neles. Nós pegamos na porta do rack Cartuchos de espingarda. Depósito de sucata, aqui selecionamos do chão Foto, há uma arma experimental nele, ao lado arquivo classificado.

Vamos entrar na sala do gerador, há 3 baterias, há uma arma laser experimental na frente. Ativamos o controle remoto à direita e, manualmente, você precisará empurrar todas as baterias. Voltamos, empurramos a 1ª bateria do lado. Neste momento, o resto do corpo de Nemesis cairá do teto, absorverá os restos do corpo do Tyrant e se transformará em um enorme monstro.

Chefe: Nemesis (Forma 3). Atacar com armas convencionais é inútil. Nós fugimos, empurramos a 2ª, 3ª bateria. A arma começará a carregar, espere, desvie do monstro desajeitado. A primeira vez que o laser atravessar a parede adjacente, aparecerá um caminho circular. A segunda vez que atrairmos o monstro para este lugar, ele morrerá sob o raio laser. Na dificuldade difícil, você precisa atraí-lo várias vezes.

Após a vitória, o dispositivo superaquecerá, a porta à esquerda da arma será destrancada, passamos por ela. Neste momento, o núcleo restante do monstro rastejará até nós, escolhemos o que fazer:

Opção 1 - Destrua o monstro. Esquivamos do último ataque, pegamos a magnum de um lutador morto ao lado dele e acabamos com o monstro.

Opção 2 - Ignorar e sair. Saímos pelas portas, não afetará nada. Se não tivermos tempo para escolher, o chefe nos envenenará com veneno.


Descemos o elevador, saímos para a pista:

1 - (Se Nicholas for morto por um monstro). Carlos vai nos encontrar com um helicóptero.

2 - (Se Nikolai estiver vivo ou abatido). Carlos vai correr para o parquinho atrás de nós. Em breve outro helicóptero de resgate virá atrás de nós. Sentamos no cockpit, reconhecemos Barry como o piloto, ele estava procurando especificamente por Jill.

De qualquer forma, voamos para fora da cidade a tempo, de longe vemos o cogumelo de uma explosão nuclear. A partir do boletim de notícias, ficamos sabendo que toda a população morreu em Raccoon City - mais de 100.000 habitantes. Jill promete finalmente destruir a Umbrella Corporation.

Os Mercenários: Operação Mad Jackal

Um modo de jogo separado - "Mercenaries: Operation Mad Jackal".

Você pode jogar como três mercenários:

Carlos (fuzil de assalto M4, pistola Eagle, 3 kits de primeiros socorros);

Mikhail (espingarda, revólver, lançador de foguetes, munição, 1 kit de primeiros socorros);

Nikolai (pistola, faca de combate, 3 kits de primeiros socorros).


Você precisa percorrer toda a cidade em 2:00 minutos, do bonde ao armazém inicial. Não há tempo puro suficiente para isso, mas segundos adicionais são dados para a destruição de inimigos no caminho. Recompensa aumenta por combo: +1, +3, +7, +14 segundos. Portanto, é mais lucrativo matar uma multidão de monstros fracos com armas poderosas. Inimigos únicos e fortes são melhores para contornar. Ataques de Nemesis no canteiro de obras (+20 segundos por morte). Perto do ônibus quebrado - Nemesis com tentáculos. No próximo corredor está o Nemesis usual.


No final do jogo, o tempo, a classificação são calculados e uma recompensa em $ é concedida. Pelo dinheiro acumulado, você pode comprar munição infinita para o modo de jogo principal:

Máquina sem fim - $ 2000. Metralhadora Infinita - $ 3000.

Lançador de foguetes infinito - $ 4000. Todas as armas são infinitas - $ 9999.

Perguntas e Respostas

Pergunta: O que afeta a classificação?(no jogo Resident Evil 3)

Resposta: O tempo de passagem e o número de salvamentos feitos são afetados exatamente, quanto menos deles, melhor a classificação. Possivelmente afetado pela quantidade de dano recebido e pelos sprays gastos, mas isso não é exibido no final do jogo e provavelmente não é levado em consideração.


Pergunta: O que sai de Nemesis?

Resposta: Itens úteis caem do chefe apenas na dificuldade difícil. Cada luta subsequente tem sua própria recompensa: 1) Pistola Parte A, 2) Pistola Águia Parte B, 3) 3-Spray First Aid Kit, 4) Shotgun Parte A, 5) Western Custom M37 Shotgun Parte B, 6) 3-Spray Kit de Primeiros Socorros, 7 ) Automático M4, e quando você re-passa o estojo de cartuchos sem fim.

Pergunta: Onde posso encontrar um lançador de granadas?

Resposta: Pode aparecer em dois lugares: 1) Na polícia, no escritório do STARS, no armário direito, 2) Na subestação elétrica, atrás da porta trancada à direita, você precisa ajustar o nível de tensão para abri-la.


Pergunta: Onde encontrar a bateria?(Residente IVL 3)

Resposta: Quando voltarmos do bonde, as portas da prefeitura se abrirão, no parque interno examinamos a estátua do prefeito, levamos o livro de bronze. Levamos para a praça em frente ao restaurante, inserimos, pegamos a bússola de bronze. Levamos isso para a estátua, usamos, encontramos a bateria atrás da estátua.


Pergunta: Onde estão os saves?

Resposta: Nas versões em emuladores, os arquivos salvos ficam localizados diretamente na pasta do jogo. Nomes de arquivo: bu00.sav, bu10.sav.


Pergunta: Onde posso encontrar uma mangueira de incêndio?(Resident Evil 3)

Resposta: A mangueira está localizada no beco sem saída da rua, não atingindo o prédio do estacionamento. Primeiro você precisa chegar ao bonde, pegar uma chave lá, depois voltar e desapertar a mangueira. Usamos em um beco em chamas, em frente à rua da polícia.


Pergunta: Onde encontrar petróleo?

Resposta: No posto de gasolina. Para abrir as portas, você deve primeiro usar uma alavanca enferrujada e depois uma chave ajustável. Dentro, examinamos o gabinete com produtos petrolíferos, resolvemos o quebra-cabeça.


Pergunta: Onde está o fusível?(Resident Evil 3: Nêmesis)

Resposta: Em uma subestação elétrica. Podemos chegar lá pelo elevador quando encontrarmos a bateria. Na subestação, ajustamos a tensão para abrir a porta esquerda.


Pergunta: Como evitar ataques?

Resposta: Apertamos a tecla "mirar", durante o ataque do inimigo apertamos o movimento para trás ou na outra direção.


Pergunta: Como derrotar Nemesis?(Resident Evil 3)

Resposta: Nós constantemente atiramos com uma arma rápida - uma pistola ou espingarda, e nos esquivamos durante seus ataques. Você precisa atravessar apenas quando houver uma parede atrás de nós, e não haverá para onde se esquivar.


Resident Evil 3: Nêmesis


Atenção: Outro nome para este jogo é BIOHAZARD 3: LAST ESCAPE
Agora você descobrirá muitos mistérios e aventuras dramáticas que aconteceram com Jill Valentine, Chris Redfield, Barry Burton e outros personagens da nova série incrível do filme de terror épico Resident Evil 3.
Jill Valentine, com quem você joga, aparece na arena de ação no momento em que os respeitáveis ​​cidadãos de Raccoon City começam a se transformar em zumbis! Você entende que a ação começa como se antes dos eventos de RE2, mas isso é apenas o começo, e a segunda parte do jogo o levará exatamente no momento em que RE2 terminou! Não está muito claro, mas agora vamos descobrir. Voltando a uma casa nos arredores da cidade após um incidente de pesadelo com o T-Virus, Jill, Chris e Barry de repente descobrem que ninguém acredita neles! Isso ocorre em parte porque todas as evidências foram perdidas na explosão da casa, mas o vil chefe de polícia corrupto, que foi completamente "comprado" pela terrível organização terrorista "Umbrella Bio Hazard Contramedida Tropa D Pelotão B", também desempenhou um papel justo .
Furiosa, Jill dirige-se à sede da Umbrella na Europa para desvendar a trama em sua totalidade. Ela está deixando o S.T.A.R.S. para a cidade assim como os zumbis e outras abominações de RE2 estão tomando conta da cidade.
É assim que o jogo começa. Nada mal, certo? Então, à medida que o jogo avança, Jill fica inconsciente e você começa a jogar como outro personagem, um mercenário fodão e assustador do Brasil chamado Carlos Olivera. A propósito, ele deve obter a cura e curar Jill para que ela possa continuar suas aventuras. Jill volta a si e se encontra no meio das coisas acontecendo exatamente um dia após o final de RE2. Agora é claro?
Como em RE2, as decisões que você toma durante o jogo têm impacto no que acontece a seguir. Portanto, nos mesmos lugares, a ação se desenvolverá de maneira diferente, especialmente se você se encontrar lá em um momento diferente.
Em RE3 você encontrará dez tipos diferentes de zumbis da série anterior. Alguns agora usam roupas diferentes e até parecem "mais frescos", como se tivessem se tornado mortos-vivos recentemente. Eles nem sempre vagam pela cidade, alguns apenas "dormem" contra as paredes e "acordam" apenas quando você se aproxima deles. É verdade que agora os zumbis se tornaram visivelmente mais fortes, serão necessários tiros mais precisos para eliminá-los.
As ações acontecem não apenas em Raccoon City, mas também em alguns novos territórios. O primeiro segmento do jogo acontece nas áreas residenciais da cidade. Jill examina as ruas e becos, olha para a delegacia de polícia, onde a trágica saga de Leon e Claire começou. Ela conhece Brezd Vickers, um piloto dos S.T.A.R.S. que foi mordido por um zumbi (aparecendo como um zumbi "escondido" em RE2). Antes que Brzd escape, ele tem tempo de informar Jill que alguém está perseguindo e destruindo os funcionários dos S.T.A.R.S. Este é o Nemesis, um monstro implacável e implacável, que lembra um pouco o Tyrant que perseguiu Claire.
Parece que Raccoon é uma cidade pequena, mas é literalmente um verdadeiro labirinto. Numerosas barricadas bloqueiam estradas, saídas de incêndio, caminhos sinuosos. escadas sem fim, etc. criar grandes oportunidades para um senso de diversidade, montes de rotas alternativas. Não é apenas o ritmo estúpido de sala em sala que foi bastante irritante nos episódios anteriores.
Os controles em RE3 mudaram pouco, então os veteranos da série vão se sentir muito confortáveis. Você só pode sacar uma pistola em uma determinada posição, que parece desatualizada, especialmente após a magnífica "Dino Crisis", mas o sistema de mira automática, até certo ponto, compensa essa deficiência. Agora você pode mudar automaticamente para outro alvo se receber um ataque surpresa. E isso acontece com frequência, porque a empresa Sarsot organizou especialmente o trabalho da câmera para que surpresas inesperadas acontecessem com frequência no jogo. Portanto, não se deve ficar chateado com o fato de a revisão ser limitada, isso tem suas vantagens para os jogadores.

Personagens.




A principal personagem feminina do jogo. Ela é membro da unidade especial S.T.A.R. estacionada na Delegacia de Polícia de Raccon City. Estava de alguma forma envolvida no incidente com o vírus, e seu principal objetivo é sair dessa cidade de pesadelo e descobrir o que está acontecendo.

*Carlos.



Carlos nasceu na América do Sul e tem raízes nativas americanas. Ele é membro de uma organização com um nome muito longo "Umbrella Bio Hazard Contra-medida Tropa D Pelotão A
Squard". Empunha uma arma muito poderosa.

*Nicília.



Nikolai nasceu na Rússia mercenário "Umbrella...". faz parte de um destacamento especial da URSS e muitas vezes realiza inúmeras missões secretas.

*Mlhael.



Mikhail nasceu na Rússia, comandante da equipe "Umbrella...", líder terrorista que realizou muitas operações terroristas bem-sucedidas.

* Caçador-Nemesis.



Ataca com sua força e velocidade, um perigoso inimigo persistente, constantemente perseguindo Jill e outros funcionários
S.T.A.R.S.

* Arma.



Faca- faca.


М92 Custom (Pistola) -
pistola M92 Custom. Esta é a arma "inicial" para Jill.


STI Eagle 6.0 (Pistola) -
arma STI Eagle 6.0. Bom para tiro direcionado.


Benelli M3S (espingarda)- bomba espingarda Benelli M3S. Bom para atirar em vários alvos.


Western Custom M-37- Winchester. A arma mais poderosa de uma série de armas.


Magnum S&W MG29C- Pistola Magnum. Mata a maioria dos monstros com um tiro.


Arma granada HKp- lançador de granada. Pode ser carregado com três tipos de cartuchos.


Fuzil M4A1- rifle do exército M4A1.


Lança-minas- uma nova arma, algo como um poderoso lançador de granadas. Pode disparar mini-foguetes no torso do alvo. Tente se afastar do inimigo após o tiro.


Lança-foguetes M66- lançador de foguetes portátil. A arma mais poderosa do jogo.

Vários tipos de munição.


Você pode obter esses tipos de munição usando o tipo apropriado de pólvora.

esquema de combinação.
Carregador + Tipo de pólvora = Tipo de munição x número de munição

Opções possíveis.
(Upload Screw) + (Pó de arma A) = Bala de revólver x 15.
(Carregar parafuso) + (Pó de arma B) = Bala de espingarda x 7.
(Carregar Parafuso) + (Pó de Arma C (A+B)) = Bala de Granada x 10.

(Carregar parafuso) + (Pó de arma AA) = Balas de revólver x 35
(Carregar parafuso) + (Pó de arma AAA) = Balas de revólver x 55
(Upload Screw) + (Pó de Arma BBA) = Balas de Revólver x 66
(Carregar parafuso) + (Pó de arma BB) = Balas de espingarda x 18
(Carregar parafuso) + (Pó de arma AAB) = Balas de espingarda x 20
(Carregar parafuso) + (Pó de arma BBB) = Balas de espingarda x 30
(Upload Screw) + (Gun Powder AG) = Fife Rounds (Cargas de Ignição) x 10
(Carregar parafuso) + (Pó de arma BC) = rodadas de ácido x 10
(Upload Screw) + (Gun Powder CC) = Cold Rounds (Freeze Charges) x 10
(Upload Screw) + (Gun Powder CCC) = Magnum Rounds x 24
(Upload Screw) + (Grenade Round) + (Gun Powder A) = Fire Rounds x 6
(Upload Screw) + (Grenade Round) + (Gun Powder B) = Acid Rounds x 6
(Upload Screw) + (Grenade Round) + (Gun Powder C) = Cold Rounds x 6

Inimigos.


MODELO N MA-121 (HUNTER BETA).


Esta é uma variação do caçador que atacou Jill na casa. Uma modelo muito inteligente, ela é fluente em artes marciais, e como ela age com suas garras afiadas...

MODELO N MA-124 (HUNTER).


Pesadelo canibal, pode facilmente enfiar uma pessoa na boca. Muito medo da luz solar e da secura.

MUTANTE IRREGULAR (COVEIRO - COVEIRO).


Infecta o ambiente com o mais perigoso T-virus, penetrando até no solo de Raccoon City, as consequências são óbvias.

MUTANTE IRREGULAR (VERME SLIDIN0 - verme rastejante).


A coveira deposita seus ovos no solo nos esgotos, depois de duas horas eles se transformam em vermes rastejantes de um metro de comprimento que amam sangue humano e depois de uma semana se transformam em coveiros.

MUTANTE IRREGULAR.


Pequenos insetos que se alimentam da carne dos animais e vivem em seus corpos. Às vezes, eles também podem viver nos corpos de zumbis infectados com o vírus. Crescer ao tamanho humano.

MUTANTE IRREGULAR (SUGA DE CÉREBROS)


Este inseto cresce a um tamanho gigantesco, comendo carne podre de zumbi. Um monstro nojento com corpo de cobra e duas cabeças.
Além desses novos mutantes, que apareceram na terceira parte de RE.
conheça seus "bons" conhecidos da primeira parte: cães zumbis, corvos, aranhas gigantes cuspindo veneno e, claro, pessoas zumbis (esta é a população de Racoon City, 99,9% transformada em zumbis).

Itens.


chave de armazenamento.

Obtenha-o no Armazenamento 2F (no segundo andar).

Chave fictícia

Chave de butique.

Depois de terminar o jogo, você receberá esta chave. Use-o para abrir a porta da loja em Uptown.

Cadeia (corrente).

Controle remoto

(controle remoto, talvez possa ser usado no escritório de vendas)

Células

(baterias).

ferramenta de carregamento.

Usado para obter novos tipos de cobranças.

Pólvora A.

Pólvora W.

"Medalha".

??? (Mirar?)

Munição infinita(munição infinita).

Para obtê-lo, você deve derrotar Nemesis Price: $ 9999.

balas de revólver

(balas para uma pistola).

Fita de tinta.

Usado para salvar o jogo.

mais leve

(mais leve).

Óleo mais leve

(gasolina para isqueiro).

Spray de primeiros socorros (spray de primeiros socorros).

Restaura a saúde de Jill ao máximo.

Ervas Verdes

(planta medicinal verde).

erva vermelha(planta medicinal vermelha).

Misture com Erva Verde/Azul.

Remédio

(remédio). Verde + Ervas Vermelhas.

PASSE RÁPIDO.


Aqui daremos um passo a passo curto e nada final, já que os desenvolvedores do jogo usaram um truque complicado - a cada passagem do jogo, os códigos mudam aleatoriamente. Mas no primeiro caso, nossa informação não será inútil.

1. Como chegar à delegacia.



Depois de falar com o gordo, suba as escadas e entre nesta sala, encontre a Storage Key. Então, usando o achado, abra a porta para o primeiro andar (1F): Neste andar você encontrará First Aid Spray e Handgun Bullets. Mais adiante no segundo andar (2F) pegue Ink Ribbon e 2 Gun Powder A.

Depois de todas essas manipulações, saia do Storage, siga em frente e saia pela porta. Mais à esquerda, passe por outra porta, siga pelo beco estreito até a próxima porta. Digite-o. Desça até o porão, pegue a Shotgun e Lighter Oil. Volte para o beco e continue em frente. Ao longo do caminho você encontrará 2 Ervas Verdes.

Encontre Brad no bar, não o impeça de matar os zumbis. No bar, não se esqueça de levar um isqueiro (Lighter), localizado ao lado do telefone. Saia pela porta dos fundos e siga para o norte.

Encontre esta porta e use o isqueiro. Mas não se esqueça da verdade simples: "Sem gasolina, sem fogo". Então, primeiro combine Lighter e Lighter Oil. No mesmo beco, você encontrará 2 Red Herb, onde os zumbis costumavam estar. Se você não pulou Green Herb, você pode misturar plantas.

Lembre-se deste lugar, você pode voltar aqui mais tarde. Na mesma pista, encontre uma porta, passe por ela e coloque alguns itens na "caixa de armazenamento". Se você vai lutar contra o Nemesis sem ENTRAR na delegacia, baixe o jogo aqui.
Quando Jill estiver na delegacia, ela conhecerá Brad e Nemesis. Sua escolha é lutar (1) ou fugir (2).
Se você revistar o cadáver de Brad, encontrará sua carteira de identidade.

(Cartão de Caso). Se você derrotou Nemesis, poderá obter alguns itens dele.

2. Inspeção da delegacia.


Depois de se dirigir à delegacia, vá até o computador no lobby (Hall), usando a carteira de identidade de Brad, tenha acesso a ele. (Abra o Case Card e pegue a carteira de identidade de Brad) Se você não tiver uma, vá para a Sala de Reunião para encontrar a carteira de identidade de Jill (cartão S.T.A.R.S./cartão de identidade de Jill).

Vá para a sala com vários cacifos (Locker Room), encontre Blue Gem

(gema azul) e S.T.A.R.S. chave. Verifique no computador o código numérico do cofre "[____] [____] [____]" (opções de código), mas não relaxe, pode ser completamente diferente do seu amigo, apenas uma questão de chance!

Depois de ter recebido o S.T.A.R.S. Key, suba as escadas para S.T.A.R.S. Sala. Lá você encontrará um lockpick

Key Pick na mesa de Jill e uma Weapon (Aleatório - ou seja, só porque você encontrou uma Magnum aqui não significa que da próxima vez que você quiser jogar RE3 será a mesma arma.)

Nemesis pode emboscar Jill no 1º andar.
Parece que não há absolutamente nada para fazer na área, vá para fora, use a chave mestra e abra esta porta.

3. Centro Parte 1



Apanhe o cabo para o serviço de viaturas (Estacionamento)

(Cabo). Mantenha o lockpick por enquanto. Não o despeje em uma "caixa de armazenamento".
Mais adiante no Centro, você pode ir a um restaurante (Restaurante) ou à redação do jornal (Oficina de Jornais).
Um restaurante. (Se você foi lá primeiro...)

Use o lockpick para abrir a gaveta trancada e pegue o pé de cabra

(Pé de cabra), em seguida, abra a tampa do bueiro no chão da cozinha. Lembre-se, Carlos está à espreita em algum lugar na cozinha... Se você o encontrar, selecione Nemesis 2. Procure seu cadáver para obter um item.

Encontrar Gema Verde

no segundo andar (2º andar) no escritório do jornal. Esta jóia só está lá, mesmo se você pegar a primeira estrada pelo restaurante.
Redação de jornal. (Se você foi lá primeiro...)

Mova a escada como mostrado na imagem e ligue a eletricidade. Você encontrará o interruptor perto das persianas. Então conheça Carlos no 2º andar...
Escolha lutar se você encontrar Nemesis. Procure seu cadáver por um item.

Encontre Crowbar em uma gaveta trancada. Em seguida, abra a tampa do bueiro no chão da cozinha. Desça até o andar de baixo para pegar

Gema Verde.

Pegue a manivela nesta sala.

Leve as pedras azuis e verdes, assim como o cabo e a alça. Em seguida, dirija-se à entrada principal da Câmara Municipal. Insira pedras no sistema de bloqueio para abrir o portão de entrada.

Vá para a estação de bonde onde você encontrará Carlos, Nikolai e Miakiel.

No bonde, insira o cabo na caixa de fusíveis. Pegue uma ferramenta

(Ferramenta/Chave) no assento do motorista antes de sair do bonde.

4. Centro. Parte 2. Posto de gasolina (posto de gasolina) e além.


Dentro do posto de gasolina, use a manivela para abrir as persianas, mas não é nada fácil. Use a ferramenta (Tool / Wrench), que foi tirada no trólebus.

Encontre este carro na loja, você verá quatro luzes nele (A, B, C, D). Se a luz A brilhar em verde, você deve ativar o primeiro botão para que ele brilhe em vermelho e assim por diante. Lide com esses botões e obtenha óleo de motor

(Óleo de Máquina).

Quando o posto de gasolina explodir, volte imediatamente para lá. Zumbis vão "abrir" a porta, mas tanta hospitalidade... Encontre a estátua aqui, procure-a e pegue o Livro de Bronze.

Volte para as áreas residenciais (Downtown) e vá para esta sala (localizada perto do restaurante). Coloque o Livro de Bronze no lado direito do carro e no lado esquerdo pegue a Bússola

(bússola). O livro agora é inútil. Você pode deixar aqui.

Coloque a bússola perto da estátua e pegue uma bateria

(Bateria).

Vá para a casa onde você encontrará dois monstros (Drain Deimos). Aproxime-se do elevador, insira a bateria para ativá-lo.

5. Metrô (Subestação).



Na estação de metrô, ligue esta máquina para colocá-la no modo manual.
Selecione R, B, B, B para abrir persianas de 15-25V. Leve o fusível para dentro de casa. Antes de entrar e pegar o item, é melhor abrir duas cortinas.

Selecione B,R,B,R para abrir as cortinas (115-125V), pegue uma arma dentro (aleatório).

Aqui a escolha é inteiramente sua. É mais seguro escolher o segundo.

Lembra deste quarto? Use a ferramenta/chave e pegue a mangueira de incêndio

(Mangueira de incêndio).

Está bem claro como usar uma mangueira de incêndio aqui. Depois de apagar o fogo, passe por esta sala e encontre a alça em forma de joelho

(Manivela Quadrada). Ela irá atendê-lo bem em Uptown.

No Escritório de Vendas, use o controle remoto que você encontra na mesa para visualizar o nome dos itens. Lembre-se desses nomes, vá ao computador, digite um dos códigos para abrir a porta. Encontre um Add-On Oil e misture-o com o óleo do motor. É hora de pegar o bonde...

6. Torre do Relógio (Torre do Relógio).



Finalmente, chegue ao bonde, use o cabo, o fusível e o óleo misturado neste carro. Conheça Carlos...

Depois de uma boa quantidade de aventura, Jill chegará à Torre do Relógio. Encontre a entrada, entre na torre (mas não na entrada principal). Dependendo da escolha feita no bonde, você terá 2 opções de locais que poderá ir na Torre do Relógio.

Vá para esta sala e encontre a chave

Chave da Torre do Relógio.

No salão principal, não se esqueça de pegar o Mine Thrower. Se você jogar no Light Mode, infelizmente, você não receberá esta arma.

Encontre outro nesta sala

Chave da Torre do Relógio.

Suba ao 2º andar, use a Key e libere as escadas.

Execute a "máquina de música" para obter o Ornamento. Combine a Clocktower Key com o ornamento resultante. Agora temos uma nova chave. Você também encontrará um Silver Gear aqui. Depois disso, desça para o primeiro andar para abrir a porta. Você encontrará Nemesis novamente, selecione a opção 2.

ACIMA.

BAIXA

COSTAS

NEXT

PARE

TOQUE
Digite a combinação U, U, D, U, D, D.

Desça até o 1º andar e abra a porta usando a chave.

Nesta sala, pegue as três pedras verdes das estátuas e coloque-as aqui. Ajuste o relógio do meio para 12h, pegue uma roda de ouro, que você combina com uma de prata.
Relógio à esquerda - Passado; Relógio no centro - Presente; O relógio à direita é o Futuro.

Passado -3, Presente +3, Futuro +6

Passado -2, Presente + 2, Futuro +4

Passado -1, Presente +1, Futuro +2

Volte aqui, coloque o volante neste carro e salve o jogo antes de sair do local. --Salve o jogo.

O salvamento ocorre usando uma máquina de escrever. Você deve trazer pelo menos um

fita de máquina de escrever. No nível de dificuldade Fácil, há um número ilimitado de fitas,

Para outros níveis de dificuldade, procure novas fitas perto das máquinas de escrever à medida que o jogo avança.

Fazemos munição.

Desde o início do jogo em seu inventário, haverá um determinado dispositivo que permite que você faça

da pólvora, que você encontra durante o jogo em potes multicoloridos, vários tipos

munição. Basta selecionar este dispositivo no menu e combinar pólvora com ele.

Fazemos armas, misturamos pólvora.

Pólvora A - cartuchos de pistola

B - cartuchos de espingarda

C (A + B) - granadas

AA - cartuchos de pistola

AS - granadas de napalm

AAA - cartuchos de pistola

AAB - fração

BB - fração

BC - granadas de ácido

VVA - cartuchos de pistola

VVV - fração

AB - granadas (C)

SS - granadas de congelamento

CCC - munição magnum

Fazendo munição e tiro de revólver sete vezes, você aprenderá a fazer uma versão melhorada.

cartuchos e tiros. É um pouco mais potente que o original.

Misturamos ervas.

Green Herb (G) - Restaura 25% da saúde

Erva azul (C) - cura envenenamento por veneno

Erva vermelha (K) - melhora as propriedades curativas da grama verde

Z + Z = Restaura 50% da saúde

Z + Z + Z = restaura 75% da saúde

Z + S = restaura 25% da saúde e cura envenenamento por veneno.

Z + K = restaura 75% da saúde

Dicas úteis.

1 - Antes de iniciar o jogo no Hard, corra um pouco no Easy. Sua principal tarefa é

é aprender a correr entre zumbis e cães sem entrar em suas mãos e dentes. Estes são dois

os grupos de inimigos mais comuns no jogo e se você aprender a não atirar neles, mas a correr

(sempre que possível, claro) eles, economize um monte de munição. No nível Difícil é especialmente

relevante.

2 - Sempre saiba exatamente quantos projéteis restam no pente de sua arma. Caso contrário você corre o risco

ficar sem munição cercado pelo inimigo. A melhor tática é recarregar a arma,

conte mentalmente cada tiro, e quando um cartucho permanecer no pente, entre no jogo

menu e recarregar armas.

3 - As câmeras do jogo estão dispostas de tal forma que em alguns locais você não consegue ver

espaço onde você corre. Assim, você corre o risco de cair diretamente nas patas (e dentes) do inimigo.

Antes de se deparar com esses "pontos cegos", primeiro apenas largue sua arma - se Jill

Destinado à zona cega - deve haver algum tipo de zumbi cochilando lá. Se ela vai a lugar nenhum

não apontou - a localização é limpa.

Passagem.

Parte I: Um dia antes dos eventos de Resident Evil 2.

Você começa sua jornada gloriosa voando do corredor de um prédio para a rua. Depois de você

vários zumbis seguem, mas eu não aconselho você a desperdiçar cartuchos neles - apenas corra para frente,

ao longo do caminho, demolindo a cabeça do ghoul ocioso, e suba sobre o contêiner. Nós estamos observando

mini-cena. Examine a sala em que você acabou após a cena, suba

segundo andar e passe pela única porta. À direita da porta está uma Chave do Armazém.

Difícil, é melhor fazer cartuchos imediatamente de pólvora - eles serão úteis. Saia da sala.

Abra a porta da frente da sala com a chave, vá para fora.

Desça o corredor e entre pela porta. Vire um pouco para a esquerda e passe pela porta. Siga em frente

até ver Brad Vickers ficando sem espaço. explique

apareceram zumbis que eles são convidados indesejados, desça para a sala de onde você saiu

Delírio. Depois de enviar um zumbi boquiaberto para outro mundo, leve gasolina para um isqueiro. Há um cadáver nas proximidades.

policial com uma espingarda. Se você pegar - mais tarde no S.T.A.R.S.

encontrar Magnum. Se você deixar para um policial morto - no S.T.A.R.S. estará esperando por você

lançador de granada. Decida o que é mais necessário para você no momento, porque então você ainda

pegue os dois. Suba para cima.

No topo, siga em frente, pelo caminho, coletando plantas cuidadosamente colocadas por alguém. Entre

Porta. Vá direto, explicando aos zumbis irritantes por que eles não devem ficar no seu caminho.

Pegue um mapa da área, bem como algumas flores no topo da escada de incêndio.

Siga até a porta. Siga em frente até ouvir tiros - aqui é Brad. Siga-o e

entrar em um bar. Não desperdice munição em zumbis - Brad vai lidar com ele mesmo, mas sim examinar

sala. Encontre uma foto da capela e alguns cartuchos de pistola. Assista um pouco

cena. Após o final da cena, pegue um isqueiro vazio perto do telefone público. Conectar

ela com a gasolina encontrada anteriormente. Saia pela porta que você entrou.

Depois de sair do bar, corra para a porta ao norte. Correndo pelo próximo local, você

você verá uma porta de treliça amarrada com uma corda e um grupo de zumbis tentando passar

barricadas. Use o isqueiro para acender a corda na porta. Neste momento um grupo de podres

camaradas ainda superam as barricadas e decidem se deliciar com sua carne. Nós não vamos dar

eles têm essa oportunidade, mas também não lhes daremos muitos cartuchos. Vê o barril vermelho? defender

ela, mas um pouco mais longe, para não se machucar com a explosão, espere até que os ghouls se aproximem

e atirar nela. Se depois de um fogo de artifício tão grandioso ainda houvesse sobreviventes, em suas

a neutralização não exigirá muito esforço. Examine o cadáver de um soldado deitado atrás das barricadas. Corda

queimado, abrindo o caminho para você. Parte do novo local está pegando fogo. Enquanto ainda está

não pode ser extinta, mas voltaremos aqui mais tarde. E agora, tomando cuidado com os cães, vamos

outra porta. Ao longo do caminho, você pode entrar na sala de salvamento e lucrar com o inventário lá.

enquanto fechado, corremos para a entrada do local. Ultrapassando os portões de ferro, admiramos a pequena

screensaver, ao longo do caminho se familiarizando com o chefe principal do jogo - Nemesis. Com este amigo você

será cruzado ao longo do jogo, então lembre-se desse rosto.

Após o vídeo, você terá uma escolha - lutar contra Nemesis ou se esconder em uma delegacia de polícia

enredo. Em princípio, se você estiver jogando pela primeira vez, é melhor não se tornar um herói morto, mas

escolha o retiro. Mas sugiro outra opção. Não vamos lutar com ele, mas vamos escolher

É a opção de luta. Assim que a luta começar, corra até o corpo de Brad e pegue

Cartão S.T.A.R.S. Isso tornará um pouco mais fácil para você seguir em frente. Pegando um cartão, uma bala

correr para a estação.
Se você ainda decidir ficar e ser um herói, então, pela vitória sobre Nemesis, você receberá

peças de reposição para a pistola Desert Eagle (todos os prêmios do Nemesis derrotado só podem ser obtidos por

Nível de dificuldade difícil).

Na área.

Se você lutou com Nemesis.

À esquerda da porta da frente (deste ângulo), mudas de grama verde estão esperando por você há muito tempo. V

Há um computador no centro do salão principal da delegacia. Use o cartão de Brad nele

e anote o código recebido. Entre na única porta aberta. Pratique tiro

sobre os zumbis andando aqui, examine a sala para a utilidade. Venha para o novo

Porta. Você está na sala de provas. Ao lado da porta você

entrou, uma luz vermelha é acesa em um dos armários. Pegue a pedra azul deste armário.

Na mesma sala há outra caixa com uma chama acesa. Para abri-lo, digite o código,

recebido de um computador (variações de código: 0131, 0513, 4011, 4312). Pegue a chave com o emblema

(Chave do Emblema). Saia por outra porta. Tendo lidado com os zumbis, vá para a sala sob

Entre na porta aberta mais próxima. Abra um S.T.A.R.S. a chave fornecida abaixo. V

escritório, pegue as gazuas e armas do armário. Saia do site da mesma forma que entrou.

Se você fugiu de Nemesis.

Na área, pegue a erva à esquerda da entrada, passe pela porta leste. Lide com

zumbis ambulantes, examine a sala, passe pela nova porta. Este é o quarto das coisas. docas.

Há uma luz vermelha na caixa ao seu lado. Pegue a pedra azul nesta caixa. Outro

o armário fechado ainda não está disponível para você. Saia por outra porta.
Vá para a próxima porta. Depois de brincar com os cachorros, passe pelas portas duplas. Você

estão na sala de reuniões. Perto da placa, pegue o S.T.A.R.S. Voltar para

salão principal, use o cartão no computador, anote o código recebido. Aproveite isso

(opções de código: 0131, 0513, 4011, 4312) na fechadura do segundo armário fechado do quarto

provas materiais. Pegue a Chave do Emblema. Saia por outra porta.

Se desejar, você pode entrar na sala sob as escadas - economize e aproveite diferentes

Boa. Suba ao segundo andar. Deixando os zumbis sem vigilância, entre na única

porta aberta. Siga o corredor até o escritório dos S.T.A.R.S., abra a porta com o

chave. No escritório, pegue as gazuas e armas do armário. Saia da delegacia.

Mova-se para a porta anteriormente trancada, abra-a com a ajuda das chaves mestras. Percorrer

uma série de portas para um ônibus quebrado, ao longo do caminho atirando em inimigos azarados e coletando

inventário útil. Entre na porta. Você está em um serviço de carro. Remova o fio de

bateria do carro, vá para a nova porta. Você pode salvar se quiser. Saia de

outra porta. Siga até a nova porta, entrando na sala, retire o mapa do terreno da parede.

Conheça dois monstros. Se você quiser, você pode tentar matar um deles,

atirando em uma caixa suspensa do teto. O segundo monstro terá que ser tratado manualmente.

Ou é melhor dizer "espingarda"? Se nesta sala ninguém mais te incomoda livremente

para se deslocar, entre na porta da esquerda (voltaremos ao elevador mais tarde). rolar

ou visite o jornal local.

Se você escolheu um restaurante.

Pegue o guia da cidade da mesa, siga até a cozinha. Lá, use a chave mestra,

para abrir o armário perto da porta dos fundos e pegar um pé-de-cabra de metal. Por isso muito

dispositivo, abra a escotilha que leva ao esgoto. Conheça Carlos. Sua doce conversa vai

descaradamente interrompido por um grande homem inculto. Você tem uma escolha: se esconder nos esgotos ou

explodir os cilindros de gás na cozinha. Melhor explodir os balões enquanto o grande boom está acontecendo

o tempo dominará o Nemesis e você receberá uma pequena lembrança.

Se você decidir descer as escadas.

De repente, um cano quebra abaixo e a sala começa a inundar com água. Ao retornar ao topo de você

Nemesis estará esperando. Você pode, claro, gastar munição nele, mas é melhor recuar

direto para a porta dos fundos. Após uma breve conversa, Carlos se esconderá no desconhecido

direção. Você está em um pequeno beco, avançando um pouco, saia pela direita, entre

para a primeira porta.

Se você se escondeu na cozinha e explodiu o balão, vá até o Nemez de descanso e

pegue seu prêmio dele. Saia pela porta dos fundos. Carlos te deixou sozinho

galopando para longe. Caminhe alguns metros e vire à direita. Entre na primeira porta.

Esta é uma sala segura. Pegue a manivela do chão, livre as prateleiras de cartuchos de espingarda.

Saia e siga até a porta no final do beco. Vire à direita, passe pelo caminhão de bombeiros

e passe pela primeira porta. Você está na sala editorial. Inspecione o salão para órfão

Serviços de utilidade pública. Mova a escada para o escudo de energia e pressione o botão. Abra as cortinas e

Suba as escadas. No andar de cima pegue o que você encontrar, mais não se esqueça

pegue o seixo verde. Um velho amigo com problemas de fala veio nos visitar...

Se você foi para o escritório editorial do jornal.

Dirija-se ao escritório editorial, colete todos os itens úteis no corredor, mova a escada para

escudo de energia, pressione o botão vermelho. Subindo até o segundo andar, cumprimente primeiro

Carlos, depois Nêmesis. Você tem uma escolha - pular pela janela ou se esconder de um estúpido

inimigo atrás do muro. Se você decidir pular - saia pela porta abaixo. Se você decidir inteligentemente

esconda-se atrás de uma parede, espere Nemesis ser derrubado por uma explosão inesperada e,

aproveitando o engate temporário do grandalhão, recue para a saída. Não esqueça

pegue um item útil dele.

Do escritório ao restaurante. Lá, depois de pegar um pé de cabra do armário, desça a

as escadas que acabaram de ser abertas e pegue a pedra verde do infeliz cadáver - ele é tudo para ele

não é mais necessário de qualquer maneira. No caminho para a redação, não vire à direita (em direção à redação), mas

siga em direção ao antigo portão de ferro.

Em frente ao portão há um certo painel com um padrão redondo de pedras multicoloridas. Cole nele

as duas pedras que você tem e as portas de ferro se abrirão milagrosamente. Corra pelo beco

à esquerda, pegue a grama verde ao longo do caminho e corra para o bonde. Após uma breve conversa com

membros do especial O esquadrão guarda-chuva tira a chave do assento. Lembre-se da localização, metade

envolto em fogo? Volte para lá, ao longo do caminho, torcendo uma mangueira de incêndio no final de um beco.

No beco em chamas, use a mangueira no hidrante para apagar as chamas. Entre

abra a porta, corra direto pelo beco, pegue a nova manivela e entre

ao Escritório de Vendas.
Assistimos a cena. Em seguida, examinamos a sala em busca de coisas úteis, usamos o controle remoto

controle remoto para ligar a TV. Assista ao vídeo e lembre-se do nome

ADRAVIL, AQUACURE, SAFSPRIN) - a porta ao lado da TV está aberta. Levamos para o armazenamento

Manteigueira. Quando você tenta sair da sala, assistimos a um vídeo. Convidados indesejados estão aqui

(além disso, observe como educadamente o último convidado fechou a porta atrás dele ...). Não vale a pena gastar

há muitos cartuchos, é melhor atirar nos tubos de aquecimento perto das paredes. Escalda de zumbi

fluxos de ar quente, e ainda haverá muitos cartuchos em seu clipe.
Agora volte para o bonde. No caminho até lá, no serviço de carro, você se encontrará em uma situação,

quando você tem que escolher o desenvolvimento do enredo - salte ou tente subir

Se você decidir pular.

Basta passar pelos esgotos e subir as escadas. Você está um pouco antes

serviço automotivo.

Se você subiu.

Continue sua jornada!

No caminho para o bonde, na bifurcação (depois do portão com pedras multicoloridas), vire não à esquerda, mas

direito. Você está no posto de gasolina. Use a manivela primeiro, depois a chave

chave para abrir a entrada para o escritório do posto de gasolina. Dentro, colete todos os itens úteis, vá para

prateleira. Hora de resolver o quebra-cabeça. Sua tarefa é fazer aquele em particular queimar.

lâmpada que se refere à letra em chamas. Este quebra-cabeça é elementar, você pode lidar com ele sem

trabalho. Para resolver o quebra-cabeça com sucesso, você será recompensado com uma lata de óleo de carro. Conectar

com uma lata de óleo, saia do escritório. Estamos assistindo a um vídeo espetacular.

Agora vamos em direção ao restaurante, mas no caminho entramos pela porta aberta (de repente

aberto por outros zumbis). Na estátua do prefeito (Mayor Statue) aperte o botão, pegue

livro de bronze. Seguindo em direção à entrada principal do restaurante, aproxime-se de uma certa semelhança

fonte, insira o livro de bronze na ranhura, pegue a bússola de bronze. Volte para a estátua

prefeito, coloque a bússola nas mãos da estátua, pegue a bateria. Cabeça com a bateria para

o elevador (onde você tentou nocautear dois monstros com uma caixa suspensa no teto),

insira-o no elevador e desça. Mantenha o seu caminho para a usina, dentro dela

Você verá duas portas fechadas. Para abri-los, você precisa definir a tensão de um dispositivo

entre 115 e 125 volts, e o outro entre 15 e 25.
Abrimos o dispositivo 15-25 primeiro. Clique em cima-baixo-baixo-baixo. Sem entrar em uma sala aberta,

em outro dispositivo, pressione para baixo-cima-baixo-cima. Na primeira sala que se abre, encontramos

fusível, na saída encontramos uma multidão de zumbis.

Nós escolhemos: fugir pela porta ou por meio da manipulação do interruptor para girar

convidados indesejados no churrasco "Nem uma gota de gordura!".

Se você decidir ir embora.

Se você decidir alimentar os zumbis com corrente.

Não há mais ninguém se movendo aqui além de você. Entre em outra sala e pegue a arma.

Verifique se você pegou todos os itens úteis na usina, então vá para

eléctrico. Caminhando por um dos becos, de repente você cai no chão, bem a tempo de visitar

verme de supercrescimento. Não vai desperdiçar munição com ele, basta ligar dois escudos de energia,

em seguida, pressione o botão para descer as escadas e sair para a luz do dia. Ainda indo em direção

eléctrico. No bonde, use um lubrificador com uma mistura, fios de um serviço de carro e um fusível.

Entre no segundo compartimento do bonde. O pedaço de ferro nos trilhos começou, Nemesis estava quase atrasado.

Retorne ao compartimento anterior e, por decência, atire em Nemesis, deixe o inimigo

Michael.

Novamente, você tem uma escolha: pular pela janela ou usar o freio de emergência.

Se você decidir pular, mais tarde na capela Carlos lhe dará granadas de congelamento, mas você

terá que lutar Nemesis, armado com uma bazuca. Se você usou o freio de emergência,

você não pode ver granadas, assim como as Bazucas nas mãos de Nemesis.

Se você pulou da janela.

Você vai encontrar-se no quarto. Ao lado da cama você verá uma pintura. A partir da abordagem de Jill ela

cai, revelando a Chave da Torre do Relógio. Abra a porta com a chave e

vá para o cofre. Depois de examinar a sala, saia pela porta oposta. Aqui você vai conhecer

Carlos, que lhe entregará solenemente granadas congelantes. Depois de examinar as instalações

saia pela porta leste (a que está verde ainda está fechada). Você está no salão principal

capelas. Examine esta sala, preste atenção especial ao cadáver perto da coluna da esquerda

(se você joga no Hard - pegue um morteiro). Vamos para o segundo andar em cinco minutos, e

até chegarmos à porta oposta. Você está na sala de jantar. Entre na porta ao virar da esquina, corra para

porta oposta. Outra salinha. Depois de examinar a sala, pegue outra chave

capelas (Clock Tower Key) e todos os itens de mentira, suba até o segundo andar. Vamos para

a única porta, e na varanda, usando a chave, desça as escadas. Explorar a sala

no terceiro andar, aproxime-se da caixa de música. Ouça a melodia. Sua tarefa: com

nova chave (Chave Chronos). Vá para a biblioteca onde você conheceu Carlos. No caminho para lá

você encontrará o inquieto Nemesis. Você pode escolher maneiras de neutralizá-lo: mergulhar

cabo exposto em uma poça ou cego com um holofote. Melhor dar-lhe uma massagem elétrica,

pois neste caso será possível remover um objeto útil de um cadáver. Dirigir a

biblioteca e abra a porta verde anteriormente inacessível.

Exemplos de resolução de quebra-cabeças:



no aparelho. Salve, colete armas e ervas e vá para a batalha com Nemesis. Nossos amigos

agora com uma bazuca, então não fique parado e atire nele sem restrições. Muito bom se

você usará granadas de congelamento - esta é uma das armas mais poderosas do jogo.

Se você decidir testar o freio de emergência.

Correndo pelo pátio da capela, atirando nos pássaros e se enriquecendo com grama colorida,

correr para a pequena porta (é a única aberta). Vá para a esquerda, passe pela porta. Se

há uma necessidade - salve, pegue a chave (Clock Tower Key) da prateleira perto do altar, saia.

Lide com a festa dos mugidos, destranque a porta. Passando pela sala de jantar e encontrando Carlos,

saia pela porta oposta. Você está no salão principal. Explore-o, dê-lhe um especial

atenção para o cadáver perto da coluna mais próxima. Visitaremos o segundo andar mais tarde, mas por enquanto vai até a porta

oposto ao de onde partiram. Atravesse a biblioteca, a sala segura e entre na nova sala

vá para a foto. Ela de repente cai misteriosamente, e você pega a chave da capela

(Chave da Torre do Relógio). Retorne ao salão principal e suba ao segundo andar, entre

a única porta. Enquanto estiver na varanda, use a chave para abaixar a escada e subir

ela para o terceiro andar. Explore a nova sala. Aconselho-o a não levar o equipamento prateado ainda -

voltaremos a ele. Aproxime-se da caixa de música. Ouça a melodia. Sua tarefa: com

usando seis interruptores para repetir a melodia na tecla correta. recompensa para o bem

a audição se tornará o elemento chave (Chronos Chain). Combine-o com a chave da capela e obtenha

nova chave (Chave Chronos). Desça ao segundo andar, diga olá para Nemesis. Você pode

escolha maneiras de neutralizá-lo: mergulhar o cabo desencapado em uma poça ou cegá-lo

Holofote. É melhor dar-lhe uma eletromassagem, pois neste caso de um corpo "morto" (bastardo

finge esquecer que precisa se levantar) poderá retirar um objeto útil.

Vá para a biblioteca e abra a porta verde anteriormente inacessível.

Caminhe pelo corredor, olhando em volta e procurando itens úteis.

Encontrando-se em uma sala com três relógios (a imagem da esquerda é o passado, a imagem do meio é

o presente, a imagem à direita é o futuro), pegue três pedras das três estátuas próximas.

Sua tarefa é parar o relógio no meio às 12:00 manipulando as pedrinhas. Toda vez

mostradores de relógio mostram horários diferentes, mas o esquema geral para resolver esse quebra-cabeça é o seguinte:

Pedra preta (Bola Obsidiana) muda o tempo para: passado -2, presente +2, futuro +4.

Bola Âmbar: passado -3, presente +3, futuro +6.

Pedra de Prata (Bola de Cristal): vulgar -1, presente +1, futuro +2.

Exemplos de resolução de quebra-cabeças:

Hora - Relógio Esquerdo - Relógio do Meio - Relógio Direito

5 - prata - preto - ouro
7 - preto - prata - ouro
9 - preto - ouro - prata
11 - ouro - preto - prata

Ao resolver o enigma corretamente, você receberá uma engrenagem dourada. Olhe ao redor da sala novamente e

suba de volta ao terceiro andar da capela. Pegue a engrenagem prateada lá (se você não

anteriormente) e combiná-lo com o ouro. Na mesma sala, insira a engrenagem resultante

no aparelho no canto mais distante da sala. Salve, colete armas e ervas e vá para

lutar com Nemesis.

Parte II: Um dia após os eventos de Resident Evil 2.

Após a cena, você se encontrará em um corpo masculino. Não se preocupe, Jill não vai

se transformou em um homem, mas o vírus que Nemesis a infectou na última luta se deu a conhecer

conhecer. Nossa heroína precisa urgentemente de um antídoto. Claro, Carlos o seguirá.

É lógico que ele vai procurá-lo no hospital. Nós vamos lá.
Vá para a sala com três relógios, encontre a porta no canto oposto. Entre

ela movendo o sino bloqueando seu caminho.

Saindo para a rua, vire à esquerda - depois de caminhar um pouco, você se encontrará no hospital da cidade. Entre

porta norte, salve, se necessário, passe pela outra porta. Explorar novos

quarto, você encontrará um gravador de voz. Use o gravador de voz no painel ao lado do elevador, vá para o andar

4F. Há duas portas no beco à esquerda, mas seguimos em frente e entramos na porta oposta

elevador. Observamos a cena, inspecionamos a sala. Pegamos a chave da câmara (Chave da Enfermaria),

Saímos, vamos para o beco. Entramos na primeira sala. Examinando o médico morto

anotamos o código, observe onde fica a mesa de cabeceira. Abrimos a próxima câmara com a chave (número 402).

Nesta sala você verá a mesma mesa de cabeceira da anterior. Você deve instalá-lo

de modo que fique contra a parede oposta em relação à posição da mesa de cabeceira em

a câmara anterior. Na prática, fica assim:

Vamos denotar os cantos da primeira câmara como

1 - direto da porta
2 - esquerda da porta
3 - bem longe
4 - deixou para longe

402 cantos da câmara

1 - esquerda da porta
2 - direto da porta
3 - saiu para longe
4 - bem longe

Ou seja, se na primeira enfermaria a mesa de cabeceira estava no canto 1, então na enfermaria 402 você deve

coloque-o no canto 1. Depois de resolver o quebra-cabeça com sucesso, a pintura na ala cairá, revelando

seus olhos brilhantes estão seguros. Aplique a ele o código espiado do médico na sala anterior

(opções de código: 104, 253, 325, 531), colete a Vacina Base.

Vá para o elevador e vá para o andar B3.

Depois de andar um pouco no chão e passar por algumas portas, pegue o cone. Ative o dispositivo pressionando

botão vermelho, insira um cone nele. Diante de você está outro quebra-cabeça, sua tarefa na qual:

defina as escalas luminosas em uma posição. Não vamos nos preocupar com diferentes

combinações, mas simplesmente pressione o botão Um, o botão Dois e o botão A. Tendo recebido a nova vacina,

nós a combinamos com uma vacina básica já existente. Tendo obtido o remédio para Jill, satisfeito

saímos do hospital. No saguão do prédio, alguém cuidadosamente deixou explosivos plásticos para você, mas

não vamos esperar que ela conte o último segundo, mas vamos rapidamente para a saída.

(No nível Fácil, você tem 20 segundos para salvar, no nível Difícil - apenas 5.) Ver mais

um vídeo espetacular, depois voltamos para a capela, para Jill.

Depois de alimentar a bela senhora com um antídoto, a mandamos para o hospital. Saindo da capela e um pouco

seguindo em frente (à esquerda - o hospital explodido pela explosão, à direita - a entrada do parque), abrimos

fechadura da porta. Coletamos todos os itens valiosos, removemos a chave do portão do parque do escudo (principal

Gate Key) e siga para o parque. Abrimos a porta com a chave recentemente recebida, seguimos no parque

descemos as escadas orientais e, tendo passado por vários locais, paramos perto dos mortos

soldado. Tiramos dele a chave do parque (Park Key) e o resto do bem, retornando ao

beco do parque, entramos no portão oposto. Aproxime-se da fonte, desça no reservatório e

estude a placa que descreve a correta instalação das engrenagens. Em seguida, vá para o dispositivo

junto à fonte. Você deve organizar as engrenagens como mostrado na imagem. Se

você fez tudo certo, o reservatório da fonte será drenado, e você pode descer para

canais de drenagem. Caminhe ao longo do canal, evitando vermes irritantes, suba

escadaria. Atravesse o cemitério da cidade e passe pela porta. Nesta sala, pegue o pé de cabra e

coletar todos os itens úteis. Você pode salvar na sala ao lado. Use o isqueiro em

lareira, use o pé-de-cabra lá. Subimos para a sala secreta. Lá coletamos todas as informações úteis

itens, incluindo outra chave para o parque (Park Key), volte pela lareira.

Cena. Nós estocamos munição e maconha, saímos do prédio. Avançando um pouco, observamos

uma cena.

Um velho amigo rastejou para visitá-lo - um verme crescido. Desta vez terá que

acalme-se de uma vez por todas. Mas para que ele não te tranquilize, não fique parado e não se esqueça

o que você tem em suas mãos. Depois de derrotar o monstro, suba o recém caído

cerca.

Mais uma vez no parque, siga em direção ao corpo do soldado de quem você encontrou a chave.

Use a segunda chave de estacionamento na porta fechada. Quando você tenta atravessar a ponte leva você para a próxima

uma vez perturbado grande homem inquieto. Você pode empurrá-lo para fora da ponte ou você mesmo pode pular.

Lembre-se: o final do jogo dependerá da sua escolha - se você empurrar Nemesis da ponte,

obter o primeiro final (Jill e Carlos). Se você pular sozinho - o segundo (Carlos, Jill e

Se você empurrou Nemesis.

Entre na porta norte, discuta o assédio insolente de Nemesis com Carlos. Tirado de

nesta sala todos os itens úteis, incluindo a chave da fábrica (Facility Key), vá

para uma nova porta. Você deve alcançar o computador na outra extremidade da sala. Mas o jeito

gratuitamente. Pela sala anterior, siga o corredor e abra a primeira porta à esquerda. Nós levamos

disco do sistema e tudo bem (System Disk) e no elevador descemos para o piso inferior. Abaixo, ao lado

computador ao lado da piscina, pegue a fração, entre no quarto descendo as escadas. No novo

dentro, pegue uma amostra de água (amostra de água), vá para a porta leste. Em um novo quarto

use a amostra de água no aparelho. Vamos começar a resolver outro quebra-cabeça. Você deve

organize as leituras das três escalas (A, B, C) de modo que juntas elas repitam o padrão de amplitude

acima. Em princípio, não há esquema para resolver esse quebra-cabeça - basta esticar um pouco o cinza

coisas e tudo vai dar certo. Use a chave de fábrica na máquina ao lado da anterior

um enigma. Suba até o último andar novamente e passe pela porta oposta à do

que você entrou. Após a cena com Nikolai, insira o disco do sistema no painel ao lado da porta.

Certifique-se de ter armas e medicamentos suficientes com você. Passe pela porta aberta.

certamente…). Se não cair, ajude-o com isso com seu arsenal. Pegue um cartão

caiu do bolso de um pesquisador morto e use-o para abrir a porta bloqueada.

Siga de volta para a sala com jatos de vapor (ao lado da sala de save). Venha para o elevador

e use o cartão recebido recentemente no painel ao lado. Pegue o elevador até o fundo

piso. Vá para os armários de aço e abra um deles com a chave de fábrica. ficar rico

lançador de foguetes, então volte para o corredor. Abra os blinds com a mesma carta, pegue

radar e, depois de ouvir a mensagem sobre o ataque aéreo, desça as escadas que se abriram. Perto

há uma caixa na parte inferior das escadas. Pegue o inventário que você precisa para a batalha, acalmando zumbis supostamente adormecidos,

mover em direção à porta. Mova-se ao longo do depósito de sucata até as portas de ferro. Perto

rostos familiares estão localizados livremente neles (aqueles que jogaram a segunda parte entenderão o que quero dizer). Entrar

na porta, vá para o computador ao lado do canhão de aparência futurista (Sword of Paracelsius),

depois de ativá-lo, deslize o primeiro gerador de energia no slot. Para a conversa final com você

Nemesis reclamou. Resfrie-o com a pistola sinalizadora e empurre os outros dois geradores.

A arma foi ativada. Você deve atrair Nemesis para o alcance do canhão no momento em que ele

tomada. Faça isso duas vezes, e a criatura irritante estará acabada. Entre

porta destrancada. Nemesis de repente ganhará vida, e você terá uma escolha - acabar com ele com uma Magnum

ou lavar. Passe pela porta, ligue o elevador, suba. Vídeo final.

Parabéns por completar o jogo!

Se você pulou da ponte.

Passe pelo cano, fale com Carlos, suba as escadas. Entre na porta sul.

Pegue a amostra de água e passe pela porta leste. Desça as escadas para

máquina no final da sala e aplique a amostra de água. Vamos abordar outro

quebra-cabeças. Você deve organizar as leituras das três escalas (A, B, C) de modo que juntas elas

repetiu o padrão de amplitude de cima. Em princípio, não há esquema para resolver esse quebra-cabeça -

apenas aperte um pouco a massa cinzenta em sua cabeça e você ficará bem.

Voltamos para a sala onde tiramos a amostra de água, passamos por outra porta e seguimos para

elevador para o segundo andar. No segundo andar, pegamos o disco do sistema (System Disk) e tudo o que é útil e

Saia pela porta norte. Passamos pelo corredor até a porta norte - estamos na sala

economizar. Depois de examinar a sala e levar a chave para a fábrica (Facility Key), entramos em outra

Porta. Aqui você tem que chegar ao computador do outro lado da sala. Mas o jeito

bloqueia muitos jatos de vapor. Primeiro ligue o interruptor da direita (1), depois dois

outros interruptores próximos (2, 3) e, em seguida, troque o primeiro novamente. Em seguida, mude o mais

chave faca distante (5), localizada ao longo do corrimão. Em seguida, ligue o interruptor ao lado dele

(4), mude o primeiro interruptor novamente, depois o segundo e o terceiro. Caminho para o computador

gratuitamente. Tendo ativado o sistema, voltamos para a sala onde resolvemos o quebra-cabeça com a amostra

agua. Usamos a chave de fábrica no dispositivo ao lado do quebra-cabeça já resolvido. Agora siga

de volta ao andar 2F, pela porta mais próxima do elevador. Seguimos pelo corredor e usamos o disco do sistema

no painel ao lado da porta fechada. Agora está aberto, que vamos usar.

Nemesis está esperando por você aqui há muito tempo. Assista ao protetor de tela que lhe mostrará o caminho

lutar contra o bastardo irritante. Preste atenção especial aos tubos de ácido localizados perto

paredes. Você deve atrair Nemesis para esses canos e quando ele estiver na frente de um dos

eles, atire na válvula. Lembre-se de que você só tem uma certa quantidade de tempo

para esta luta. Jatos de ácido deixarão seu oponente visivelmente mais doente, e três vezes

repetindo este truque, ele irá finalmente precipitar (bem, não completamente,

certamente…). Se não der certo, por favor me ajude.

Suba ao segundo andar e pegue a chave no hangar, localizado na parede. Vá para fora e vá para o porão abandonado. Lá você encontrará uma espingarda e uma lata para recarregar um isqueiro. Depois de algum tempo, você ouvirá os sons de tiro, que é um homem. Siga-o até o bar. O nome desse homem é Brad, e ele lhe dirá que os funcionários da Umbrella vão matar todos, depois disso ele foge. Há um isqueiro na mesa, conecte-o à lata de spray e use-o na porta de treliça, enrolado em corda puída. Siga o corredor até a sala de gravação. Salve seu progresso e saia do corredor, depois vire à esquerda. Vá para a Delegacia de Polícia de Raccoon City. No pátio, você encontrará Nemesis, que está matando Brad na frente de seus olhos. Agora o monstro está voltado para você. Você tem uma escolha: ficar e lutar ou fugir. Escolha o segundo e vá direto para a delegacia.

Vá para a recepção. No armário, você encontrará o cadáver de Marvin da parte anterior. Siga para as coisas. docas e na mesma sala, encontre um cristal azul, localizado em um cofre. Quanto ao segundo cofre, até que você possa abri-lo, pois não tem o código. Agora vá para a sala de conferências, onde o personagem principal encontrará um cartão eletrônico. Use-o no computador localizado no lobby, após o qual o código do segundo cofre aparecerá no visor. Abra o cofre e pegue a chave de lá. Vá para o segundo andar. Use a chave para entrar no escritório STARS. Pegue o lockpick da mesa. Olhe também no armário de armas, há um lançador de granadas. Agora você pode sair da delegacia. Vale ressaltar que Nemesis está esperando por Jill na saída. Se você lutar com sucesso contra o monstro, várias "brindes" cairão dele no futuro. Saia da área e use o lockpick para destravar a porta de ferro. Vá para a garagem e pegue os terminais da bateria. Salve seu progresso na máquina de escrever. Vá mais longe até ver Carlos atirando de volta dos ghouls. Você não deve correr atrás dele, então vá para a porta à esquerda. O corredor está infestado de zumbis, mas há uma sala com uma máquina de escrever. Faça o seu caminho e encontre a alça de ferro lá, depois salve seu progresso. Vá para o restaurante que Carlos encontrou.

Bem perto da entrada do armário, retire o gancho e abra a geladeira. Depois disso, Carlos aparecerá, como resultado de uma conversa com a qual Nemesis o atacará novamente. Você precisa se esconder na cozinha e em nenhum caso deixar Carlos morrer, caso contrário, o jogo será perdido. Desça o corredor direto para a praça da cidade. Preste atenção no mostrador. Você precisa inserir um cristal azul nele. Vá para o quartel de bombeiros quebrado. Agora você deve chegar à casa de impressão. Ela está atrás de uma porta marcada "The City Press". Mova a escada para a parede à esquerda e pressione o botão vermelho. Levante as cortinas. Suba ao segundo andar e procure por um cristal verde lá. Você precisa deste cristal para chegar ao beco da cidade. Corra para a esquerda para onde fica a estação de trem. Dentro do vagão você verá mercenários da Umbrella. Carlos lhe dará um item especial que aumentará seu espaço de inventário em dois slots. Há uma chave ajustável no assento, pegue-a. Dê uma olhada no painel de lançamento do trem. Insira os terminais da bateria neste painel. Agora você deve encontrar óleo de motor e um fusível. Volte para o beco da cidade e vá para o posto de gasolina. Use a alça para levantar as persianas. Espere até que a alça caia e use a chave ajustável. Na própria sala, você deve resolver um quebra-cabeça. Olhe atentamente para a imagem com a letra "B" brilhante.

Abra o armário e pegue a lata de óleo de lá. Saia rapidamente da sala - o prédio está prestes a explodir. Chegando ao beco, os zumbis arrombarão a porta lateral. Você precisa destruir os ghouls e entrar na praça. Preste atenção na estátua com um livro de pedra. Leve ela. Pela entrada principal, dirija-se ao restaurante onde conheceu o Carlos. Insira o livro de pedra na fenda na parede perto da fonte e pegue o círculo. Deve ser inserido no lugar do livro pela estátua. Agora ela virou. Pegue a bateria na abertura que aparece e dirija-se ao armazém, localizado perto do restaurante. Suba ao segundo andar e insira a bateria no painel do elevador, depois desça direto para a usina. Na sala de controle, você precisa pressionar o botão vermelho. Vá para a placa para definir a tensão.

Para abrir duas portas ao mesmo tempo, ajuste a tensão para 120 V e depois para 25 V. Há um fusível que você precisa na sala à esquerda. Também vá para a sala à direita e pegue a Magnum. Para iniciar o trem, você precisa encher completamente o recipiente encontrado com óleo de motor. Corra para fora e aproxime-se da mangueira de incêndio. Use uma chave nele. Vá para o corredor que está em chamas. Preste atenção à coluna de fogo, a água está saindo dela. Você precisa usar a manga e depois apagar o fogo no corredor. Na sala de arquivo você encontrará Nikolay. Para entrar no armazém, você precisa inserir o código correto no computador. Você pode descobrir este código usando o projetor de controle remoto. Veja um anúncio de um medicamento e use o nome como código. Vá para o armazém onde o óleo do motor está localizado. Pegue, ou melhor, use as garrafas em sua vasilha. Não se esqueça de salvar seu progresso, pois em breve você encontrará Nemesis e um enorme verme. Agora vá para o trem. Outras informações sobre o jogo Resident Evil 3: Nemesis.

Quando vir um verme, não o mate. Sua tarefa é pressionar 2 botões no painel para abaixar a escada. Estando no próprio carro, use o canister e o fusível encontrados no painel, e depois saia de lá. A viagem de trem será interrompida por Nemesis. Quando o freio quebrar, deixe o carro pela janela. Um trem viajando a uma velocidade vertiginosa atravessou a parede da casa. Vá até lá e entre na sala. Preste atenção na imagem. Atrás dela está a chave da capela. Em outra sala, você pode salvar o progresso. Agora você precisa entrar na sala de música, onde há um piano. Vá até lá pelo corredor. Pegue a segunda chave da capela do armário. Volte para a sala e ouça com muita atenção as melodias de cada caixa. O que está destacado em verde está funcionando, e o outro, infelizmente, não está. Vá para o segundo andar e use a chave para descer as escadas que levam à capela.

Agora você precisa de um poliedro que você precisa inserir na jukebox. Se for bem sucedido com a melodia, o dispositivo com a segunda metade da chave será aberto. Então, você tem duas metades, conecte-as. Use esta chave na porta verde, localizada em um dos corredores. Entre no museu. De todas as 3 estátuas, pegue um cristal e coloque-o no relógio de modo que o mostrador no meio exiba o número doze. Atrás do mostrador encontra-se um poliedro. Combine-o com o já encontrado. Use o item resultante no mecanismo do relógio no topo da torre. Vá para a saída e assista a cena. Lute contra Nêmesis. Como resultado da luta, ele infecta Jill. Volte para o museu e ali clique na campainha que está na porta. Atravesse a rua para o hospital. Vale a pena ter cuidado, pois há Hunters dentro do hospital. Enquanto estiver na área de recepção, pegue o gravador de voz da mesa para ser usado no dispositivo do elevador. Pegue o elevador até o quarto andar com a letra "F". Na própria sala, você verá novamente Nikolai, que não para para remover os membros para limpeza. Pegue a chave da mesa.

Vá para a 1ª sala. Preste atenção ao casaco do médico. Há um número que você deve se lembrar. Na 2ª ala, mova o armário pelos cantos até que a imagem caia. Atrás dele está escondido um cofre sob o código. Como código, use o número que estava no jaleco do médico. No cofre você encontrará uma ampola da vacina. Pegue-o e vá para o elevador. Você precisa chegar a "B3". Enquanto estiver no laboratório, pegue o frasco com a 2ª vacina e use-o no aparelho de síntese. Certifique-se de ligar esta unidade antes de fazer isso. No próprio aparelho, coloque as duas escalas na marca amarela. Agora conecte a ampola vermelha com a ampola azul. Você recebeu uma vacina. Corra para Wallentine imediatamente e cure-a com a vacina. Vale ressaltar que Nikolay colocou minas no 1º andar e, portanto, você tem apenas seis segundos para sair do prédio. Na rua, abra a guarita, dentro da qual pegue a chave e salve o progresso.

Depois de entrar no parque, vá para a direita e chegue ao portão fechado, próximo ao qual há um cadáver. Pegue a chave dele e siga para a ala esquerda. Para drenar a água, coloque as engrenagens, exatamente como mostrado na blindagem. Vá para o cemitério pela escotilha de drenagem. Na própria portaria, queime a lenha na lareira usando um isqueiro nelas. Use o pé de cabra para quebrar a pilha de tijolos. No quarto, você deve levar a chave da fechadura. Saia do alojamento do zelador e vá para o mesmo portão. Ao longo do caminho, destrua o enorme verme. Quando você abrir o portão, você encontrará Nemesis novamente. Empurre-o para fora da ponte, após o qual Jill Wallentine irá para a fábrica. Entre na sala e salve seu progresso. Também nesta sala, pegue a chave. Esta chave é necessária para a porta sob a lâmpada verde localizada no corredor. Mas não se apresse em correr para lá. Primeiro, vá para o compartimento mais próximo e resolva o quebra-cabeça lá. Você precisa ir para o terminal de energia. Quando ativado, todos os elevadores funcionarão e o botão amarelo piscará. Corra para o corredor e abra a porta sob a lâmpada verde. Entre na sala de controle e pegue o disco no painel. Entre no elevador e desça.

Na sala de gravação, pegue as amostras com água e dirija-se ao laboratório, que fica ao lado. Aplique este padrão à máquina. Você precisa ajustar as 3 escalas inferiores para que o valor total seja a sequência superior. Se for bem sucedido, a cor amarela mudará para verde. Vá para esta porta. Assista ao vídeo, a partir do qual fica claro que Nikolai não é mais um não residente, e Nemesis esquentou um pouco. Use o disco que você encontrou no placar e entre na loja de processamento. Quando a porta se fechar, aparecerá um contador com três minutos. Você também encontrará Nemesis novamente. Nocauteie o monstro e pegue o cartão-chave do assistente de laboratório falecido. Você precisa dele para sair da planta de processamento. Em breve você aprenderá que o complexo será destruído. Corra rapidamente para o corredor principal da fábrica e use o cartão-chave para levantar as persianas. Agora entre no deck de observação, onde Carlos irá notificá-lo que uma bomba atômica cairá em breve sobre a cidade. Mas ele não quer deixar Jill e vai ajudá-la, ou seja, você. Na mesa próxima, há um radar, necessário para saber a posição do míssil. Você vê que ela já está perto, saia! Desça e entre na câmara de teste. Ligue a energia usando o controle remoto. Você vai descobrir que o poder é extremamente carente. Você precisa deslizar todas as baterias em seus respectivos compartimentos. Vale ressaltar que os restos de Nemesis, que foi bastante maltratado na oficina de processamento, interferirão em você. Não faz sentido atirar nele, já que a única maneira de destruir Nemesis é com uma arma de feixe. Com o primeiro tiro, queime uma passagem na plataforma. Você precisa atrair o monstro para a passagem, após o qual o canhão destruirá o Nemesis. Agora você precisa, por todos os meios despejar. Carlos estará esperando por você perto do helicóptero. Desfrute de uma bela vista da cidade sendo destruída por um míssil nuclear. Nisto Passo a passo de Resident Evil 3 concluído.