Sombras do passado. Passagem dos corsários: para cada um. Sombras da sopa de tartaruga do passado

Carga do Gascão:

Depois de encontrar um milhão para Michel, volte para a Martinica e fale sobre suas aventuras e conexões com a Inglaterra / Holanda ou com os piratas, dependendo de qual lado você escolher. Então diga que você tem um milhão e está pronto para pagar por Michel. Michelle, por sua vez, nos dirá para ir a Capsterville, que fica na St. Christopher, e pedir uma audiência com Poissy. Além disso, o irmão avisará que Poissy é muito astuto e precisamos ter cuidado ao falar com ele. Levamos isso em consideração e navegamos para Kapsterville. Navegamos para Kapsterville e imediatamente vamos para a residência para solicitar uma audiência com Poissy. Dizemos que temos a quantidade necessária e seremos encaminhados à porta à direita para conversar. Entramos no escritório e entregamos o dinheiro para Michel, depois perguntamos quando conseguiremos o documento sobre a libertação de Michel. E aqui tudo acaba por não ser tão simples. Poissy novamente fala sobre a missão fracassada de nosso irmão e pede para saber todos os detalhes de Michel. Voltamos à Martinica e falamos com Michel. Pela conversa, entendemos que precisamos matar o governador de Tortuga, bem como capturar aquele mesmo Tortuga. Caramba! Precisamos de um plano que nosso irmão compartilhe com prazer. Ele contará sobre Stephen Dodson e o lendário Ian Swenson.

Pirate Saga:

Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata


Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata

Partimos para Blueweld e vamos até a casa de Jan Swenson, que fica ao lado da residência. Yana não estará em casa, mas sua esposa estará. Fale com ela e descubra para onde Ian foi. Acontece que Jan saiu em busca da filha de seu velho amigo. Além disso, a esposa de Jan dará uma gorjeta sobre a casa da viúva, que precisamos visitar. Esta casa fica ao lado da marina. Entramos em casa e não encontramos ninguém, depois entramos na selva e depois no forte. No forte, vamos até o topo e recorremos à inconsolável viúva para obter detalhes. Depois de uma conversa, da qual ficamos sabendo sobre dois pretendentes: Jimmy Higgins e algum capitão inglês. Depois disso, navegamos para Maroon Town na Jamaica. Navegaremos para a Jamaica e atracaremos no Cabo Negril, após o qual iremos para o assentamento pirata. Na residência do pirata, descobrimos onde fica a casa de Jimmy Higgins, e depois disso vamos para lá. Jimmy começa a ser rude conosco, mas você não responde às suas provocações, mas pressiona a segunda linha do diálogo. É assim que aprendemos o nome do oficial inglês: Arthur Donovan. Além disso, não se esqueça de passar pelo pirata residente, ele lançará o que pensar. Depois disso, você precisa navegar sem demora para Antigua. Tendo navegado para Antígua, saímos para o mar e encontramos o navio de Arthur, e então embarcamos nele. Depois de matar Arthur, não se esqueça de revistar seu corpo. Nele você encontrará a "Ira do Profeta" - uma das três lâminas raras que foram roubadas de Fadey. Após a batalha, seu marinheiro virá até você e dirá que, após vasculhar os porões e cabines, eles encontraram uma garota. Nos baús de Arthur, você pode encontrar vinte mil pesos, um brigante e duzentos e cinquenta dobrões. Após o embarque, descemos para nossa cabine e conversamos com a garota. Ela é linda por falar nisso. Após a conversa, volte para Blueweld, para a mãe de Rumba. Depois de desembarcar no porto, recebemos agradecimentos de Helen e um convite para sua casa. Ao entrar na casa, recebemos agradecimentos da mãe de Helen e uma recompensa na forma de cem dobrões.

Depois disso, entramos na casa de Jan e subimos para seu escritório, que fica no segundo andar. Contamos a ele sobre nossos planos e ele nos promete pensar e inventar algo sensato a respeito. Depois disso, conversamos sobre Jackman e sua busca e fazemos Ian pensar sobre isso também. Recebemos uma tarefa de janeiro Precisamos encontrar Henry, o Enforcado, antes que os homens de Jackman possam. O Hangman está localizado em Cartagena, Espanha. Portanto, Jan nos dá uma licença de empresa comercial por três meses para que possamos entrar livremente nos portos das colônias espanholas. Navegaremos para Cartagena e de preferência trocaremos nossa bandeira pela bandeira da Espanha. Entramos no porto e mostramos ao soldado uma licença comercial, agora você pode caminhar com segurança pela cidade. Entramos na taberna e perguntamos ao dono da pousada sobre Enrique Gonzales (o Enforcado). O estalajadeiro diz que a casa de Enrique fica ao lado do escritório do porto.
Chegamos à casa de Enrique e usamos a segunda linha de diálogo, durante a qual aprendemos que este não é o mesmo Enrique. Saímos da casa do falso Enrique e nos dirigimos à igreja para fazer uma oração por Madre Enrique. O padre ficará surpreso e contará sobre Alvarez, que também faz uma oração pelo repouso de sua mãe. Aprendemos com o padre que Enrique mora no farol. Saímos da cidade para a selva e nos dirigimos ao farol.

Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata


Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata

Depois de conversar com o Enforcado, ficamos sabendo que ele teve que entregar o baú com dobrões a uma enfermeira que já conhecemos. Durante a conversa, o velho vai morrer, aparentemente de um ataque cardíaco. Mas antes de morrer, ele consegue nos dar um baú com muitos dobrões e um anel enorme que serve como senha para a mãe de Helen. Depois de sairmos da casa do Hangman, três piratas nos atacarão. Nós os matamos, voltamos para nosso navio e navegamos para Ian Svenson em Blumveld. Tendo navegado até Jan, contamos a ele tudo o que aprendemos a partir de agora sobre o Enforcado morto. Depois de conversar com Ian, vamos até Gladys e contamos tudo a ela.

Depois de conversar com Gladys, voltamos para Ian e mostramos um pedaço do mapa que pertenceu a Beatrice Sharp (que jogou nos Corsairs anteriores, ele vai entender). Vamos a Jan, e ele diz que graças a este pedaço do mapa, assim como a outros dois, um pode reivindicar Sharptown, mas se todos os papéis não forem apresentados dentro de um ano, a ilha se tornará uma colônia inglesa, o governador será colocado lá junto com as tropas, e a Fraternidade Costeira virá fim. Concordamos em ajudar Ian a resolver este problema. Ele vai pedir que você venha três dias depois para a tarefa, mas por enquanto vamos até Gladys e dizer que vamos levar Helen sob nossa proteção. Depois disso, subimos ao quarto de Helen e a recrutamos para a equipe.

A busca continua após completar as seguintes missões: Caça ao Tubarão, A Tentação de Barbazon e o Retorno do Barão. Voltamos a Jan e dizemos que todos os barões votarão no Tubarão. Além disso, dizemos que seria bom levar a mina. Jan concorda e pede para vir em dez dias, mas se você for com ele, receberá duas mil moedas de prata e economizará alguns dias. Você decide.

Depois de completar as missões "Sharpe's Legacy" e "Shadows of the Past", voltamos a Svenson e conversamos sobre Tortuga. Jan irá aconselhá-lo a ir ao Shark e falar sobre Tortuga. Além disso, Jan nos dará dois presentes: um medalhão que fortalece a disciplina e as pedras da ilha usadas nas vozes. Isso completa a missão "Pirate Saga".

Caça ao tubarão:

Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata


Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata

Svenson pedirá que você encontre Shark, pois ele será útil para capturar Tortuga. Ele nos enviará ao barão pirata chamado Zachariah. O que está em Cuba, Puerto Principe. Vamos até ele e perguntamos sobre o Tubarão. Ele está falando sobre uma espécie de ilha de justiça e sobre um cartógrafo que pode conhecer esta ilha. Ele também pedirá para encontrar o livro "Hammer of the Witches", e votará em Shark na reunião se encontrarmos este livro. Depois de conversar com Zachariah, voltamos a Jan para um conselho. Ian aconselhará você a entrar em contato com um excelente cartógrafo baseado em Santo Domingo. Partimos para Santo Domingo e encontramos José Dios, na conversa mencionamos Jan Svenson. Ele vai compartilhar suas hipóteses, teorias, dar para ler um livro sobre o Capitão Alvarado, mas realmente não sabemos de nada, e teremos que retornar a Ian Svenson para outra dica.

O teletransporte funcionou e nos encontramos na Ilha da Justiça. Depois disso, matamos o caranguejo e selecionamos uma grande pérola do caranguejo e decidimos que caminho seguir. Há três deles.

Opção para Maria:

Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata


Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata

Saímos pelo buraco no casco e nadamos até o navio "Ceres Smith", passamos pela proa quebrada e entramos no navio. Lá, dois piratas estão tentando matar a garota de vermelho, nós matamos esses caras e falamos com a garota - Mary Casper. Conversamos com ela e obtemos informações sobre esta ilha, sobre as pessoas, sobre modos, sobre princípios, e também ficamos sabendo que Shark é um almirante nesta ilha. Além disso, Maria lhe dará uma carta e uma chave de sua cabana. Depois disso, vá para a taverna, durma e venha para o Shark. Na entrada da residência dos Sharks eles vão nos parar, você, por sua vez, apresente uma carta de Jan Svenson e terá permissão para passar. Vamos ao Shark e contamos a situação para ele: como chegamos à ilha; que você está procurando por Nathan Hawke e por si mesmo; sobre a fraternidade. Após a conversa e as evidências do Shark, pegamos as chaves, que todos abriram no navio do Tártaro, bem como cinquenta dobrões para comprar senhas do bandido Fazio para outros territórios. Depois disso, vamos para a residência de Black Eddie e damos o sinal verde para matar Chad. Vamos aos pinas "Fúria" e falamos a senha, depois passamos para a residência e contamos o plano ao líder das rivadas. Edward Black concordará com tal acordo, mas continuaremos reféns em território rivados. Agora apenas ficamos parados e esperamos. Black vai voltar em três horas e agradecer as informações sobre Chimiset, e também nos tornar amigo dos rivados, mas, infelizmente, eles não conseguiram matar Chad Kaper. Ele escapou para o território narval e agora está fora de alcance. Além disso, Black devolverá os papéis que Chad jogou com pressa. Depois disso, vá para Chimiseta. Em agradecimento por sua salvação, ele lhe dará alguns amuletos e ficará feliz em responder a todas as suas perguntas. Voltamos ao Shark e contamos tudo o que aconteceu. É claro que Shark não está feliz, mas precisamos bolar um plano para expulsar o Chade.

Voltamos a Maria e damos para ler duas cartas que Chad esqueceu sobre a mesa. Mary nota que a compra de uísque de Chad é muito estranha, pois ele acredita que o uísque é bebido por mendigos e camponeses. Além disso, aprendemos sobre um atirador perigoso que pode confundir todas as nossas cartas. Vamos até a loja e perguntamos sobre o uísque. Descobrimos que o uísque foi comprado e também que Chad estava interessado em arsênico. Depois disso, vamos à taverna e perguntamos sobre o Chade e o arsênico. Ficamos sabendo que Chadd não veio, mas sim Marcello Ciclope. Essas são as coisas. Santiago dirá que o Ciclope partiu com Adolphe para a Santa Florentina. E aqui três cenários se seguirão:

Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata


Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata

1) Corremos rapidamente para o "San Augustine" para o Shark e dizer-lhe para não beber whisky, que será trazido. Depois disso, corremos para a "Santa Florentina" e vemos o morto Adolf, e somos atacados por seu assassino. Após o massacre, remova a carta aberta do cadáver do assassino e a chave de bronze do cadáver de Adolf. Depois disso, vamos para a "Fúria", subimos até o topo e pegamos o conteúdo do baú: "encaixe de parafuso", amuleto "testador de pó" e muitos outros nishtyak. E, finalmente, corremos para "Eva" e matamos Chad junto com os narvais. Após o massacre do traidor, voltamos ao Shark e vemos como ele fala com o mensageiro. Depois de falar com Shark, pressionamos Fabio e descobrimos que o Ciclope está indo para Maria. Também descobriremos a senha de passagem pelo território dos narvais. Não podemos permitir isso e, portanto, corremos. Observe que nosso tempo está acabando. Corremos para o território dos narvais, invocamos a senha e depois pulamos na água do convés da Ceres Smithy. Depois disso, haverá uma cena do script onde encontramos Ciclope e o matamos em batalha. Como recompensa por este caminho recebemos: "aparafusamento", quinhentos dobrões.

2) Vamos até a "Eva", descemos as escadas e encontramos Chadd Kaper com os narvais. Matamos esta empresa e removemos a chave do Chadd. No mesmo porão arrancamos informações de Fazio e salvamos Mary. Depois, corremos para o "San Augustine". Shark já bebeu o uísque envenenado, mas nada. Dê a ele uma poção de Comanche para beber e ele ficará como novo. Como recompensa por este caminho, recebemos: amuleto "Martelo de Thor", quinhentos dobrões.

3) Recorremos a Shark e conversamos sobre whisky envenenado. Depois disso, matamos Chadd e os narvais. Corremos novamente para o Tubarão, arrancamos informações de Fábio e corremos para salvar Maria. Como recompensa por este caminho, recebemos: 500 dobrões.

Depois disso, o Tubarão nos chamará ao seu lugar e se oferecerá para destruir os narvais em uma aliança com rivados. Abandonamos essa ideia - oferecemos uma solução pacífica. Vamos até Donald Greenspey no galeão Esmeralda e tropeçamos em seu guarda-costas. Dizemos a ele que somos do Shark. Depois disso, eles nos deixarão passar. Dizemos a Donald que ele tem problemas e que precisamos resolvê-los. Pedimos a Donald que venha até Shark e peça desculpas pessoalmente, e também juramos que isso não acontecerá novamente. Voltamos ao Shark e transmitimos as palavras de Donald. Como recompensa, Shark nos dará um piloto, graças ao qual podemos chegar à ilha de navio, e ele também nos dará quinhentos dobrões. Depois de conversar com Shark, voltamos a Donald e dizemos que está tudo em ordem. Como recompensa por isso, Donald nos dá um bacamarte da torre e nos torna um narval.

Retorno do Barão:

Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata


Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata

Voltamos a Jan e descobrimos sobre outro barão e sua esposa. O Barão se foi, então ainda há uma chance de encontrá-lo. Além disso, antes de partirmos, Ian entrega uma carta a Steve Dodson que garantirá nossa segurança. E o personagem principal faz a pergunta: onde encontrar a esposa de Hawk? Na saída da casa, somos recebidos pela esposa de Hawk. Dani será convidada a se juntar à nossa equipe, e também contará sobre a aldeia indígena, o xamã e o fato de Nathaniel Hawke estar vivo. Sentamos no navio e navegamos até a baía Amatike, localizada ao norte de Blueweld. Depois pousamos na baía e vamos até o xamã. Ele, por sua vez, contará sobre a estátua dourada de Kukulman, sobre o teletransporte de Hawk, sobre três poções que nos ajudarão a nos teletransportar. Mas para esses três ele pedirá três amuletos aleatórios. Aqui estão os faróis onde você pode encomendar estes amuletos: Farol de Guadalupe, Farol de Santiago, Farol de Cartagena. Os amuletos são feitos por dois meses. Então nadamos até um farol e pedimos um amuleto, depois navegamos para outro e pedimos, voltamos ao último farol e pegamos o amuleto. Depois de ter todos os três amuletos, volte para o xamã. Após receber as poções do xamã, vá até a estátua Kukulkan, espere até meia-noite e toque nela (T). Depois disso, você será transportado para a ilha da justiça. Agora continuamos a passagem da missão "Hunt for a shark".

Depois de passar algum tempo na Ilha da Justiça, você aprende sobre o menino branco. Chegamos na loja das 12:00 às 16:00 e encontramos Ole Christiansen, este é o nosso menino branco. Damos a ele uma pérola branca e perguntamos sobre Nathan Hawke.

Acontece que ele o encontrou, embebedou-o e saiu. Navegamos para Nathan no navio de Fernand, batemos uma combinação: duas batidas, uma pausa, duas batidas e falamos com ele. Após a conversa, prometemos tirar você desta ilha assim que chegar o momento certo. Se quiser, você pode ouvir a história de Nathan sobre ídolos antigos, navios fantasmas, tudo isso.

Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata


Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata

Além disso, Ole mencionará Henrik, que pode ensiná-lo a andar no fundo. Mas não podemos ir para o território dos narvais ainda e esperar o desenvolvimento da tarefa.

Após resolver o conflito entre os narvais e piratas, passamos para o território dos narvais e vamos para Henrik. Henrike pedirá que você colete platina para consertar o traje. Eu conheço três lugares:

1) O navio esmagado no local onde você encontrou Nathan Hawke. Haverá três peças de platina.

2) Uma cabana no domínio dos rivados. Haverá cinco peças de platina.

3) Cabana de Shark, em frente a sua mesa. Haverá três peças de platina.

Depois disso, voltamos a Henrik e damos a platina. Voltamos em cinco dias para um terno. Você pode esperar os cinco dias necessários com Mary e depois voltar para Henrik. Henrike dirá que está faltando outro pedaço de platina. Pulamos na água e nadamos até as Tartaras, ali está a peça que faltava. O baú conterá mil dobrões, um cartão, platina e outras guloseimas. Depois disso, volte para Henrik e dê a ele as peças de platina que faltam. Então vá até ele em dois dias, e ele dirá que o terno está pronto. Descemos as escadas, e depois entramos na cabine da "Fênix" e pegamos um traje de mergulho. Colocamos e vamos até o fundo.

Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata


Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata

Aproximamo-nos do totem e anotamos no diário de bordo. Depois disso, voltamos à terra, entregamos a fantasia para Henrika e voltamos ao fundo entre as 08:00 e as 10:00. Além disso, devemos dizer adeus a Maria. Depois de nos despedirmos de Mary, voltamos para Henrik, pegamos o traje e nadamos até o fundo. Tocamos o totem e nos vemos rodeados de índios. Eles nos levarão à próxima estátua. Nós o tocamos e nos encontramos no lugar de onde chegamos à Ilha da Justiça. Voltamos ao Olho da Serpente e damos as coisas que ele procurava.

Depois disso, voltamos para Ian Svenson e compramos um navio de quarta classificação para zarpar. Depois disso, nadamos para a margem esquerda até ela parar, saímos para a globalka e nadamos até a ilha dos navios perdidos. Pegamos o Shark, trazemos Dani e Nathan juntos, e também recrutamos Mary para nossa equipe. Depois disso, levamos Nathan ao Olho da Serpente e, em seguida, navegamos até Jan Svenson para um novo plano de ação.

Tentação de Barbazon:

Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata


Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata

Ian dá uma dica para Barbazon e pede para ganhar sua confiança fingindo ser um idiota. Então navegamos para Le François, Martinica e falamos com Barbazon. Em uma conversa, fingimos ser tolos e perdedores e, depois disso, perguntamos a Barbazon um assunto. Barbazon terá misericórdia de nós e nos pedirá para entregar os fardos com um crack, que o ex-ajudante jogou fora, tentando escapar da patrulha. Aceitamos o pedido e partimos para Philipsburg, Sint Maarten. E mandamos o barco para o tartan, falamos com o capitão e pegamos nossos fardos com um estalo. Após as ameaças, o capitão irá transferir a fenda de seu barco para o nosso. Não havia seis lotes de fardos, mas nove. Damos ao Barbazon todo o lote e passamos no teste de ganância, e também recebemos um lote de presente. E depois disso, temos a próxima tarefa. Visitamos Casterville, vamos à taberna e com o dono da pousada ficamos sabendo do capitão da polacra "Marlin", ficamos sabendo que sua casa fica ao lado do estaleiro. Chegamos em casa, falamos a senha e entendemos que eles querem nos substituir. Após o questionamento, o agente fica nervoso e pega uma espada. Nós o matamos e removemos uma carta de Jackman de seu cadáver. Depois disso, saímos da cidade e embarcamos no Marlin. Depois disso, navegamos para os turcos e pousamos na baía “Yuzhny Bay” e matamos todos que estão sentados naquela emboscada. Depois disso, enviamos o barco para o navio "Razluchnitsa" e expulsamos o capitão do campo de batalha. Agora precisamos capturar a corveta Rogue e pegar os documentos, dos quais ficará claro onde Jackman está agora. Após a captura, navegamos até o local onde está Jackman. Contornamos a rocha e saímos para o mar, depois pegamos o navio do canalha e lutamos duas vezes com ele. Uma vez contra ele, e então seu assistente se junta, mas Dani vem correndo do nosso lado. Após a luta, vasculhe todos os baús e tire todas as evidências. Agora você precisa passar pelos barões e coletar seus votos. Primeiro, visitaremos Barbazon junto com um destacamento de internos e, literalmente, bateremos sua voz por Shark no conselho. Depois disso, Barbazon dará seu fragmento de pedra. Depois disso, navegamos para La Vega, Santiago e pedimos ao Barão Tirax que votasse em Tubarão, lembrando-o de seu capitão resgatado. O capitão entregará imediatamente seu pedaço de pedra, bem como trezentos dobrões para resgatar o capitão. O último ponto será Puerto Principe, em Cuba. Retornamos a Zacarias o livro "O Martelo das Bruxas", que foi encontrado no navio de Jackman e a voz de Zacarias será nossa.

Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata


Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata

A vontade de Sharpe:

Ian Swenson pedirá a contratação de um advogado para ganhar o caso de transferência de Sharp Town para o herdeiro legal e para a fraternidade costeira. Para isso, navegamos até Port Royal, na Jamaica, e vamos até a casa do advogado, que fica ao lado do cais. Albert Locksley exigirá 450 dobrões antecipadamente por seus serviços, e então mais. Nadamos até Svenson e ele pede para pegar o ladrão com a mercadoria. Precisamos pegar o Oyster East Indian. Saímos flutuando da cidade e pescamos em um destes lugares: a Costa do Mosquito ou a Baía de San Juan Del Norte e pegamos este navio. Em seguida, enviamos o barco para o "Oyster" e falamos com o capitão. Estamos tentando enganar os porões do capitão, mas não funciona. Levamos o navio a bordo. Na cabine do capitão, vasculhamos os baús e encontramos um bilhete, graças ao qual você mesmo pode vender os mantimentos. Ou você pode levar a carga para Svenson. De qualquer forma, ganhamos 2.250 dobrões e agora podemos pagar pelos serviços de um advogado. Voltamos à Jamaica e damos 450 dobrões ao advogado, que por sua vez diz que duas metades do cartão podem não ser suficientes e precisamos encontrar documentos que comprovem que Helen realmente tem o sobrenome Sharp. Depois disso, a missão "Shadows of the Past" é ativada.

Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata


Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata

Em seguida, voltamos ao advogado, prestamos informações e pagamos a segunda parte do adiantamento: 450 dobrões. Venha até ele amanhã com Helen e vá ao julgamento, que você vai ganhar. Agora Ellen é a legítima proprietária de Sharptown, o que significa que você pode começar a assassinar o governador de Tortuga. Além disso, precisamos dar o restante do adiantamento e nos tornarmos amigos do advogado. E custa muito. Ele pode regular as relações com qualquer facção e leva pesos, não dobrões, para isso. O que é muito bom.

Isso é importante: se você não teve um caso com Helen, ela irá embora depois dessa tarefa.

Sombras do passado:

Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata


Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata

Navegaremos para Antigua em busca de Raymond Baker. Aprendemos com o taverneiro sobre o ex-carrasco, e ele conta sobre "Maggie Careca", que fica perto da cidade. Mandamos um barco para lá e perguntamos sobre Baker. O capitão do navio dirá que deixou cair o capitão na pélvis devido ao fato de que os piratas os perseguiam, ou melhor, Baker. Além disso, o capitão nos dará as coordenadas de onde ele largou Baker. Navegamos até a costa de Dominica, lá pegamos Baker, depois conversamos com ele em nossa cabine e aprendemos muitas coisas novas. Acontece que Bucher está vivo, e o carrasco apenas fingiu sua morte. Após a conversa, Raymond pode ser feito um médico e deixado no navio. Agora você precisa visitar Shark Dodson em Sharptown para alguns detalhes. Ele falará sobre Musk, Bucher, Beatrice e Jessica Rose. Se tiver tempo, você pode visitar Jan e descobrir mais sobre Jessica, isso é necessário se você quiser poupá-la no futuro. Depois disso, nas coordenadas 21'32 e 78'33 (logo acima do Cayman) navegamos até o recife Skeleton e vemos uma sepultura escavada lá. Ficamos até a noite, e na lua cheia o fantasma de Jéssica se voltará para nós com ameaças. Depois de derrotá-la, ela chamará os esqueletos para ajudá-la. Além disso, Jessica vai tirar nossa habilidade de correr. Depois de matar a primeira onda de esqueletos, atravesse a ponte, evitando os gêiseres. Novamente derrotamos Jess e obtemos a segunda parte da maldição - as habilidades com a arma são reduzidas em 30 pontos. Lidamos com a segunda onda de esqueletos e Jess - nos aproximamos dela e obtemos a terceira parte das maldições - uma diminuição na energia. Jess vai atacar você uma última vez. Bata nela e então decida: poupe ou mate. Se você matar Jess, remova de seu cadáver a nota de que o advogado precisa.

E se você decidir salvar sua vida, leve-o para o seu navio e navegue para a Jamaica, para a baía de Portland e desembarque lá à meia-noite. Na baía, Jess nos diz para vir na próxima meia-noite. Estamos esperando que ela saia do local, e encerramos a hora. Depois disso, Jess virá até você e dirá que Butcher está morto, e como recompensa por isso ela lhe dará: uma carta de Beatrice e a famosa espada Flamberge "Morgana", infligindo danos monstruosos.

Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata


Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata

Isso é importante: para remover as maldições, vá para Bridgetown e fale com o padre. Depois chegamos na igreja às 22:00 com duas dúzias de velas (as velas podem ser compradas em vendedores no mercado). Trazemos velas para o santo padre e chegamos amanhã na mesma hora. O personagem principal vai orar a noite toda, depois disso seremos transportados para a água, mas não vamos nos afogar, mas ficaremos como Deus e veremos Jessica Rose em forma humana.

Tartaruga:

Shark contará tudo o que sabe sobre Tortuga e compartilhará sua humilde opinião, bem como contará todas as informações que conhece. Navegaremos para Antigua e perguntaremos às pessoas sobre Molly. Depois de algum tempo, seremos informados sobre o vice-coronel Fox. Vamos até sua residência e contamos tudo o que sabemos. Ele vai dizer, dizem, não pode ser Molly, já que ela está em Londres e serve a alguém.

Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata


Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata

Depois disso, vá para Bas-Ter, para a taberna. Perguntamos ao estalajadeiro sobre Fernand Lucque e ficamos sabendo que ele deixou o mundo dos vivos, mas seu amigo está sentado aqui, com quem podemos conversar. Abordamos Robert Martin, o intimidamos e então fazemos um acordo. Voltamos ao Shark e contamos o que aconteceu. Ele vai assumir que pode ser Catherine Fox - filha do próprio Fox e que seria melhor libertar a garota, caso contrário Fox não dará vida a toda a Fraternidade Costeira, e isso é ruim. Após essa conversa com o Shark, navegamos para Tortuga e vamos para a taverna. Aprendemos com o estalajadeiro que Thibault aluga um quarto e está lá depois das 20h. Estamos aguardando o horário especificado e subimos ao segundo andar para Thibault. Thibaut não cede aos nossos argumentos e decide correr pela janela. Ao mesmo tempo, entra seu tio, François Levasseur, a quem precisamos matar depois da conversa. Levasseur vai gritar que somos espanhóis e espiões, então vamos lutar contra três pessoas. Roubamos o cadáver de Levasseur e tiramos sua chave, será útil para nós no futuro. Depois disso, saltamos pela janela e perseguimos Tito. Após cada tiro em você, beba a poção e, no final, pule na água, depois nade para a direita, nade pela abertura e mate Tito. Uma cena com roteiro começará, durante a qual correremos até Catherine Fox. Além disso, depois de falar com Katherine, haverá um momento de ciúme de Helen / Mary. Depois disso, navegue para longe da cidade e leve o navio inimigo a bordo. Na cabine do capitão, haverá uma carta que ativará a missão "Despacho de Cromwell". Depois de entregar a filha de Fox, ela agradecerá e pedirá que você vá até o pai dela para receber uma recompensa. Se não estiver lá, verifique novamente mais tarde. Como recompensa, receberemos uma arma exclusiva que pode atirar flechas, chumbo grosso ou "cargas de ouriço".

Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata


Passagem de "Corsários: para cada um deles". Saga pirata

Depois disso, navegamos para Kapsterville e nos reportamos a Poinsy. Ele se alegra e liberta seu irmão. Além disso, ele nos convida a ser um oficial francês. Como recompensa, recebemos a fragata "Griffondor", uma equipa de soldados franceses, um oficial, uma marca francesa e um uniforme de oficial francês, podendo ainda dar 10% dos nossos lucros ao tesouro francês. Além disso, ficamos sabendo que Saint-Pierre foi atacado e precisamos navegar para defender a cidade.

Veleje para Antigua, vá para a taverna, diga ao estalajadeiro que você gostaria de saber algo. Diga isso em um caso diferente e pergunte sobre Raymond Baker. O proprietário vai dizer que ele navegou no navio Bald Maggie. O navio já voltou, mas Baker não está nele. Você precisa perguntar ao capitão do navio onde Baker poderia ter desaparecido. O capitão, segundo o dono da taverna, provavelmente está em sua cabine. Vá para o seu navio, navegue do porto até o navio de Bald Maggie e pegue o barco de lá. Fale com o capitão. Ele falará sobre como os piratas o estavam perseguindo, e seu médico admitiu que ele era um carrasco, e disse que provavelmente o estavam perseguindo. A tripulação se revoltou e o capitão teve que deixar o médico em uma lancha no meio do oceano. Ele lhe dará as coordenadas. Nade lá. Fica a oeste da ilha de Dominica (se você não tiver um cronômetro, não precisa de um). Nade lá, vá para o mar aberto e veja a lancha. Nade perto da lancha (você pode até acertar) e Raymond Baker subirá automaticamente para o convés de sua embarcação.

Vá para a cabine do seu navio e converse com Baker. Ele vai dizer a você que Bucher está vivo. O nome de uma certa Jéssica também aparecerá. Uma nota com a rima de Jessica aparecerá em seu diário. A longitude está indicada nele, mas a latitude não é visível devido a manchas de sangue. Além disso, Baker lhe dará um dente de tubarão que pertenceu ao Shark Stephen Dodson. Talvez ele possa contar mais. Navegue até a Isla Tesoro, atracar no porto Sharptown e fale com Shark na residência. Ele lhe dirá quem são Leadbitter, Musk, Butcher e Jessica, como eles estão relacionados. Ele também lhe dará uma página rasgada do diário que encontrou nos documentos de Blaise, o ex-chefe da ilha. Há amplitude nisso. A mesma latitude que faltava no diário de Rose!



Portanto, você tem uma longitude de 21 graus 32 minutos ao norte e 78 graus 33 minutos a oeste. Nade ao longo dessas coordenadas. Receio que não seja possível viver sem um cronômetro funcionando. Vá para o mar e encontre-se no Recife Skeleton. Amarre na costa. Caminhe pela ponte até encontrar uma sepultura. Uma nova entrada aparecerá no diário. Retroceda o tempo durante a noite e você verá a "zumbi" Jéssica perto do túmulo. Depois de falar com ela, derrote-a pela primeira vez. Ela aparecerá acima do prédio destruído. Aproxime-se do prédio. Jessica tirará sua habilidade de corrida, esqueletos aparecerão. Lute contra a primeira onda de esqueletos. Derrote Jessica uma segunda vez. Agora ele tira as habilidades com armas de cerca de 30-40 unidades. Lute contra o segundo ataque de esqueleto. Siga a ponte. Você será atacado com água. Você precisa se curar após cada golpe de água. A HP precisa ser restaurada sempre ao máximo! Aproxime-se de Jessica, ela está drenando sua energia. Derrote Jessica pela última vez. A garota desiste. Sua escolha é poupar ou matar. Depois de matar, reviste-a e obtenha os documentos necessários.

Eu escolhi misericórdia. Precisamos ajudar Jessica a chegar a Portland Bay, Jamaica. Navegue até lá sem perder um segundo (a saúde de Jess diminui), pouse na baía de Portland. Se for dia, basta voltar no tempo para a noite. Fale com a Jessica, espere ela sair do local. Retroceda no tempo um dia, converse com Jessica novamente. Ela matou Bucher, agora seu dever está cumprido. Depois de enterrar Jessica (você não verá isso, a entrada será apenas atualizada no diário), navegue até Bridgetown, Barbados, para remover a maldição. Chegando lá, encontre imediatamente um padre entre os mercadores e compre velas dele. Avance o tempo um dia para atualizar o produto e comprar mais velas. Faça isso até que você tenha 20 velas. Vá para a igreja, fale com o padre. Te falo de Jessica Rose. Ele dirá para você vir amanhã às 22:00. Faça isso retrocedendo o tempo. Fale com o padre, diga a ele que é hora de começar. Fale com Jessica em seu sonho.

Navegue para a Jamaica, para Port Royal. Vá a um advogado, diga a ele que você tem todos os documentos e dê a ele 450 dobrões. Ele dirá para vir amanhã com a terceira prestação no valor dos mesmos 450 dobrões, haverá um julgamento. Por alguma razão, era impossível retroceder no tempo, não havia quartos vagos na taberna e era impossível ir para o navio. Portanto, basta levantar-se para algum lugar e retroceder no tempo até a manhã seguinte. Vá até o advogado, siga-o. O julgamento aconteceu, a escritura está cumprida! Depois de falar com Helen, navegue até Blueweld e converse com Jan Swenson. Ele dirá que Shark bolou algum tipo de plano para capturar Tortuga.

Nade para Tortuga, descubra o que Shark está fazendo.

Abra o mapa e siga para a Ilha da Martinica. Basta desembarcar na Baía de Le François. Uma vez em uma cidade cheia de piratas, encontre o barão e converse. Agora na passagem dos Corsários: A cada um deles você receberá uma tarefa, que consiste em obter a seda, que foi lançada por um de seus assistentes quando ele estava deixando os oponentes. Se você tiver um cronômetro ativo, ajuste-o de acordo com as coordenadas indicadas no registro para chegar ao local desejado. Se não, vá para Sint Maarten.

Largue a âncora e nade até o lançamento que está próximo. Depois de alcançá-lo de barco, fale com o capitão. Persuadir a devolver a seda roubada e retornar a Barbazon, que o espera na Martinica. Informe-o de que ainda restam nove fardos de seda. Então você receberá a próxima tarefa.

Agora você precisa encontrar o assistente de uma pessoa desconhecida que precisa de sua ajuda. O nome deste servo é Knave. Ele está no comando do navio "Marlin", que fica perto de Capesterville. Para acessá-lo, você precisa dizer a senha "a caça começou". Agora na passagem do jogo Corsários: Para cada um deles você deve ir exatamente lá e ir para a taberna. Vá até o proprietário e fale com ele. Relate que você está procurando pelo Capitão Marlin. No entanto, você ouvirá outro nome - David Fakman. Aparentemente, esse é o apelido dele. Então vá em direção à casa ao lado do estaleiro.

Depois de falar com seu dono, atire nele e tire a mensagem. Depois de ler, você descobre que Knave era o mercenário de Jackman. Eles prepararam uma armadilha para Tirax. Portanto, agora precisamos capturar sua nave e fingir ser o Valete.

Venha até o cais e nade até o "Marlin". Após embarcar no navio, troque-o e siga para a Ilha dos Turcos. Tendo pousado na costa, vá para o navio "Razluchnitsa". Examine-o e nade até South Bay para pousar perto dele. Tenha cuidado porque os piratas irão atacar. Lute contra o ataque e suba no convés do navio para falar com seu capitão.

Depois de um tempo, Helen virá até você e se oferecerá para pegar vários barris de pólvora em Razluchnitsa e, em seguida, chegar o mais perto possível dos navios inimigos que estão no lado oposto da ilha e jogá-los fora. Em seguida, afaste-se para a distância máxima e detone a pólvora. Mas eles não o expuseram ainda, então concorde.

Continue a passagem do jogo Corsairs: Para cada um deles e encontre os navios inimigos. Em seguida, pegue-os e vá para a cabine do capitão. Você encontrará um baú nele, abra-o e examine-o. Depois disso, você pode lançar a fragata ao fundo. Depois de consertar os buracos, vá para a Isla Tesoro Island. Desembarque e aproxime-se de Jackman, o comandante do Centurion.

Comece a bombardear com chumbo grosso e leve o navio a bordo. Quando você se encontrar cara a cara com o inimigo, corra para o canto mais distante de sua cabine. É importante notar que depois de derrotar Jackman, você terá que conversar um pouco com ele. Depois disso, o nível de saúde dele será restaurado e você precisará acabar com ele novamente. Além disso, seu amigo Carpaccio o ajudará. Tente neutralizá-los um de cada vez. Se quiser que Dani o ajude na batalha, informe a ele que há dois baús na cabana. Abra-os e pegue o tratado de que o pastor precisa "e a segunda parte do mapa de Sharpe.

Agora na passagem dos Corsários: Abra cada um o seu mapa e navegue para a ilha da Martinica. Vá para o covil do corsário. Tenha cuidado porque vários mosqueteiros irão segui-lo. Depois de ver Barbazona, fale com ele, ele dará seu consentimento. Vá para Hispaniola para encontrar Marcus Tirax e obter seu consentimento. Em seguida, navegue até Cuba e encontre o pastor negro. Ele também concordará, então fique à vontade para voltar a Jan Swenson, que está no Blueweld, e conversar.

Agora os eventos podem se desenvolver de duas maneiras:

Pior caso

Se você não conseguiu completar a passagem da missão Pirata Sanaa no jogo Corsairs: To Each His Own, então a captura de Tortuga deverá ser realizada por terra. Vá para lá. Vale ressaltar que as equipes dos dois navios contarão com cerca de 500 pessoas. Após o desembarque na praia do Olho do Peixe, siga para a cidade. Lide com os guardas e elimine os militares que controlam as ruas da cidade. Depois, você pode ir até a residência do Chevalier Levasse e conversar com ele. Em seguida, elimine-o e volte para o navio. Abra o mapa e vá para St. Christopher. Basta mudar a bandeira para o francês antes disso. Uma vez na residência Poissy, fale com ele. Então a fragata e a tripulação aparecerão à sua disposição. Não recuse este presente, agradeça e saia.

A melhor maneira

Se você já conseguiu entregar o Tubarão e receber os votos de todos os barões, então Yang certamente vai agradecer. Ele também falará sobre a operação que planeja realizar em uma das minas. Mas você não pode participar. Se você não quiser, basta retornar a janeiro após 10 dias.

Se você concordar em passar por essa operação no jogo Corsairs: To Each His Own, volte para Jan após 3 dias. Ele estará localizado na Ilha do Mosquito. Depois de falar com ele, continue. Em breve ele falará sobre a operação planejada. Se você seguir pela direita, encontrará uma saída de emergência perto do poço. Vá lá e diga aos bandidos que Jackman lhe enviou. Então fale com Jan novamente e vá para a esquerda. Indo para trás da montanha, você chega perto da entrada da mina. Aplique uma senha para chegar lá.

Tenha cuidado, pois agora você será atacado, mate todos e vá mais longe. Aconselho você a conversar constantemente com Jan para não perdê-lo de vista. Lute contra ataques de todos os inimigos. Depois que a próxima batalha terminar, encontre-se com o artilheiro e avance para as profundezas da mina. Também há oponentes dos quais se livrar. Depois de matar todos, uma música completamente diferente começará a tocar. Converse com Jan novamente e saia deste lugar.

Vá até a mesa e tire dela alguns documentos que dão a propriedade da mina. Você pode sair na rua e falar com o atirador novamente. Embarque em seu navio e siga para Blueweld. Lá você terá que esperar cerca de 5 dias para ir para Jan novamente.

Testamento de Sharpe

Fale com ele para conseguir a tarefa, que é encontrar um certo Albert Locksley. Ele pode ser encontrado em Port Royal. A propósito, este homem é um dos melhores advogados do Caribe. Yang, por sua vez, reunirá o Conselho. Então continue a passagem do jogo Corsairs: Para cada um, abra o mapa e siga para a Jamaica. Depois de descer em Port Royal, siga para a esquerda no cais para chegar ao escritório de Albert Locksley. Fale com um advogado e descubra o valor do adiantamento, que é de 450 dobrões. Você também terá que retornar em sete dias.

Retorne ao navio e siga para Svenson, localizado em Blueweld. Fale com ele e peça dobrões. No entanto, ele dirá que simplesmente não os tem. Ele também lhe dirá que está envolvido no comércio de uma espécie de árvore bizarra. Mas, há alguns dias, o lote foi roubado do depósito. Ele acha que foi Molligan, o comandante do Oyster. Agora você precisará ultrapassar o navio e abordá-lo para descobrir onde está a árvore. E então entregue em janeiro Você também precisa descobrir a quem Molligan vai vender seus produtos para ganhar dinheiro.

Agora na passagem do jogo Corsairs: Cada um de vocês deve pegar a estrada o mais rápido possível, após abrir o mapa e encontrar nele a “Ostra” marcada em roxo. Quando você ultrapassá-la, envie o barco para falar com Molligan. Em seguida, volte ao seu navio e comece a atacar o inimigo. Faça o seu melhor para abordá-lo. Depois da vitória. Vá para a cabine do capitão e encontre uma mensagem enviada por um cliente misterioso.

Você pode ir até ele ou até janeiro. Se você optar por voltar a Jan, será recompensado com 1.500 dobrões para um advogado e 750 em agradecimento pela operação realizada. Em seguida, vá para Port Royal e vá ao advogado. Pague com ele e descubra que agora você precisa encontrar documentos que confirmem seu sobrenome.

Sombras do passado

Vá para Antigua e vá para a taverna. Pergunte ao seu proprietário sobre Raymond Baker. Acontece que ele navegou no navio "Bald Maggie". Mas o navio já voltou, mas sem Baker. Tente descobrir com o capitão sobre o paradeiro de Baker. Continue a passagem dos Corsários: Para cada um deles e siga para o seu navio para chegar perto da "Maggie Careca". Depois de conversar com o capitão, você saberá que os corsários o estavam seguindo. Mas depois que o médico o confessou, descobriu-se que os piratas estavam atrás dele. Houve um motim no navio e o capitão foi forçado a deixar um médico cair no meio do oceano.

Ele concordará em dar-lhe as coordenadas deste lugar. Corra para ir lá. Assim que estiver em alto mar, você encontrará imediatamente uma lancha. Aproximando-se dele, o próprio Capitão Baker será seu convidado.

Vá para a cabana e fale com ele. Acontece que Bucher ainda está vivo. Você também aprenderá sobre Jessica, de quem não tinha ouvido falar até agora. Além disso, o médico lhe dará um dente que pertenceu ao almirante Akula. Faça um curso para a Isla Tesoro e entre na enseada no porto de Sharptown. Vá para a residência e fale com o Shark lá. Ele falará sobre Leadbeater, Bucher, Jessica e Musk. Depois de entender a conexão entre eles, pegue uma das páginas do diário, encontrada entre os documentos de Blaise, o ex-chefe da ilha. Essa é a amplitude valiosa que você está procurando.

Agora na passagem do jogo Corsairs: Para cada um deles você deve ir a essas coordenadas. Depois de atracar na costa perto do Recife Skeleton, passe pela ponte. Siga em frente até chegar perto do túmulo. Abra o diário para ver uma nova entrada nele. Espere até o anoitecer para encontrar Jessica perto do local do enterro. Ande até ela e converse. Então você precisa lutar contra ela. No entanto, ela logo fugirá e aparecerá acima da casa. Corra para ele. Só tome cuidado, porque Jéssica logo tirará sua habilidade de corrida e então uma onda de esqueletos aparecerá.

Tente tirar a primeira onda do caminho e chegar até os zumbis. Depois de derrotá-la pela segunda vez, ela ficará com raiva e tirará o bombeamento de armas por 30-40 posições. Esqueletos aparecerão novamente, destrua-os e corra pela ponte. É importante notar que a água vai derrubar você aqui. Para completar com sucesso este teste no jogo Corsairs: Para cada um dos seus, você deve restaurar seu nível de saúde toda vez que for atacado por água. Junte-se e vá até Jéssica. Desta vez, vai consumir sua energia. Faça o seu melhor para vencê-la.