نحوه چیدمان تخته نرد کوتاه. چیدمان تخته نرد. قوانین تخته نرد - آسان و مقرون به صرفه

تخته نرد دو نوع بلند و کوتاه دارد. این مقاله بر روی دومی تمرکز خواهد کرد.

تاریخ تخته نرد ارتباط تنگاتنگی با فرهنگ دارد شرق باستان: اعتقاد بر این است که بیش از 5 هزار سال پیش در ایران اختراع شده است (کهن ترین تخته بازی در آنجا پیدا شده است). پیش از این، سرنوشت افراد (معمولاً حاکمان) و کل ملت ها از روی اعدادی که روی استخوان ها افتاد پیش بینی می شد، متعاقباً این دانش از بین رفت.

روند بازی.

بنابراین، برای بازی تخته نرد کوتاهشما به یک تخته نیاز دارید که به 24 مثلث باریک کشیده شده است (معمولاً سیاه و سفید و گل های سفید، رنگ ها از طریق یک متناوب می شوند)، مثلث ها نقطه نامیده می شوند. زمین بازی به 4 قسمت مساوی تقسیم می شود که هر قسمت دارای 6 مثلث است. امتیازها برای بازیکنان به طور جداگانه شماره گذاری می شوند: برای سیاه پوستان، شماره گذاری در خلاف جهت عقربه های ساعت است، برای سفیدپوستان - در جهت عقربه های ساعت. بنابراین، امتیاز 24 شما اولین امتیاز حریف شما است. و بالعکس. تخته توسط یک تخته به نصف تقسیم می شود که به آن میله می گویند.

اقلام گروه بندی می شوند:

  • خانه - از 1 تا 6؛
  • حیاط - از 7 تا 12؛
  • حیاط حریف - از 13 تا 18؛
  • خانه حریف - از 19 تا 24.

هر بازیکن یک جفت تاس مخصوص به خود، یک لیوان برای مخلوط کردن آنها و 15 مهره دارد.

موقعیت شروع برای همه یکسان است:

  • در نقطه 24 - هر کدام 2 چکر؛
  • در 13 - 5 هر کدام؛
  • در هر 8 - 3;
  • در 6 - 5.

هدف از گیم پلی این است که مهره ها را به خانه خود منتقل کنید و آنها را از روی تخته بردارید. کسی که این کار را سریعتر انجام دهد برنده است.

بازی با پرتاب یکی از بازیکنان شروع می شود. هر که تعدادش زیاد است شروع می کند. اگر اعداد یکسان باشد، این روش تکرار می شود.

قرعه نه تنها حق حرکت، بلکه خود اولین حرکت را نیز تعیین می کند: مهره ها مطابق با اعداد کشیده شده روی هر دو تاس حرکت می کنند. فرض کنید اعداد 3 برای حریف و 8 برای شما به این معنی است که باید مهره ها یا یک مهره را 3 و 8 نقطه جلو ببرید (بسته به موقعیت در جهت عقربه های ساعت یا خلاف عقربه های ساعت). شما نمی توانید اعداد را تقسیم کنید، یعنی به جای سه، به دو و یک بروید.

چند قانون اساسی:

چکرز فقط به یک نقطه باز حرکت می کند. باز - خالی یا اشغال شده توسط یک چک کننده از حریف (سپس نقطه "لکه" نامیده می شود). در حالت دوم، چکر حریف "خورده" و به میله فرستاده می شود.

اگر یک دابل روی تاس بیفتد، مثلاً 6:6، بازیکن چهار حرکت 6 تای انجام می دهد.

در صورتی که انجام حرکت غیرممکن باشد (به دلیل قرار گرفتن مهره ها روی تخته)، حرکت حذف می شود. شما نمی توانید به تنهایی از یک حرکت بگذرید.

اگر چکر در میله باشد، اولین حرکت این است که آن را به خانه حریف بردارید. اگر تمام نقاط خانه اشغال شده باشد و راهی برای رفتن وجود نداشته باشد، جابجایی حذف می شود. فقط زمانی می توانید با مهره های دیگر بازی کنید که مهره های شما روی میله نباشد.

رها کردن تخته زمانی شروع می شود که تمام چکرزها در خانه شما باشند. بازیکن تاس می اندازد و می تواند مهره را دور بیندازد یا به تعداد امتیاز مجاز در خانه خود حرکت دهد.

قوانین بازی

امتیاز کاربران 5 از 5 (مجموع 10 رای)

قوانین تخته نرد ممکن است گیج کننده به نظر برسند، اما بعد از چند بازی تمرینی هیچ مشکلی ایجاد نمی کنند. بنابراین، احتمالاً بسیاری از طرفداران نتایج خود را از بازی آنها به اشتراک می گذارند. بازی های تخته ای، ترجیح می دهد اوقات فراغت خود را با حرکت دادن تراشه ها در طول تخته علامت گذاری شده بگذراند.

ماهیت بازی تخته نرد

دو نفر در بازی شرکت می کنند. وظیفه بازیکن این است که تمام مهره های خود را در کل زمین بازی به صورت دایره ای حرکت داده و از آن خارج کند.

به نظر می رسد که رسیدن به آن آسان تر و غیرممکن است. اما حتی چنین بازی ابتداییمانند تخته نرد، لحظات جالب بسیاری را در خود پنهان می کند. برای هر شرکت کننده آسان نیست. نتیجه نهایی بازی نه تنها به خروجی تصادفی مقادیر تاس برای حرکات بعدی بستگی دارد.

چگونه تخته نرد کوتاه بازی کنیم؟

تخته نرد روی تخته ای با بیست و چهار سلول به نام پوینت بازی می شود. اقلام به چهار گروه شش سلولی هر کدام گروه بندی می شوند. به این گروه ها می گویند - خانه، حیاط، خانه دشمن، حیاط دشمن. خانه و حیاط با تخته ای که از بالای زمین بازی بیرون زده است از یکدیگر جدا می شوند و به آن میله می گویند.


نتیجه بازی

تفاوت تخته نرد کوتاه با دیگر بازی های رومیزی این است که شامل تساوی نمی شود. همیشه یک برنده و بازنده مشخص وجود دارد.

بازی تخته نرد توسط کسی برنده می شود که اولین بار به خط پایان می رسد، یعنی تمام مهره های خود را از زمین بازی خارج می کند. اگر یک بازیکن برنده باشد، بازیکن دوم به طور خودکار بازنده در نظر گرفته می شود، حتی اگر تفاوت در نتیجه فقط یک حرکت بعدی باشد.

تخته نرد آنلاین را می توان هر بار با یک شریک جدید بازی کرد، همچنین می توانید در مسابقات به اصطلاح آنلاین شرکت کنید. نتیجه مسابقه با مجموع تعمیم یافته برای همه بازی های انجام شده در تخته نرد تعیین می شود.

تمام نتایج بازی های انجام شده برای هر بازیکن به طور خودکار در یک جدول خلاصه الکترونیکی وارد می شود. برنده تورنمنت آنلاین کسی است که بر اساس نتایج جدول، بیشترین برد را به دست آورد. بازنده کسی است که کمترین برد را دارد.

در قوانین تخته نرد قفقازی با قوانین تخته نرد کوتاه معمولی تفاوت وجود دارد:

در تخته نرد قفقازی نمی توانید مهره حریف را در خانه خود بکشید و پنهان شوید. به عبارت دیگر، مهره‌ای را که مهره‌ای حریف را زده است، نمی‌توان در همان حرکت حرکت داد تا روی مهره دیگری بایستد و دوبل شود، یعنی برای ضربه از دسترس خارج شود. می توان چکر کتک خورده را با یکی دیگر کشت و پوشاند. شما می توانید بکشید و بیشتر به میدان آزاد بروید، اما نمی توانید پنهان شوید. بکشید و دور بیندازید (اگر حرکت دیگری وجود نداشته باشد) - می توانید.

شخصیت های باقی مانده:

برنده

امتیاز: 5 از 5

قوانین بازی

به شدت بازی جالب. تخته نرد کوتاه است.

Gerasim250585

امتیاز: 5 از 5

قوانین بازی

بد نیست بد نیست

امتیاز: 5 از 5

قوانین بازی

امتیاز: 5 از 5

قوانین بازی

خوب است که قوانینی با عکس دارید. بازی کردن دیگر چگونه خواهد بود؟

امتیاز: 5 از 5

قوانین بازی

تخته نرد کوتاه با تخته نرد بلند بسیار متفاوت است. در واقع، این یک نوع بازی کاملاً متفاوت در همان تخته و با مهره های مشابه است.

امتیاز: 5 از 5

قوانین بازی

تخته نرد در دو نوع بلند و کوتاه وجود دارد. در کشورهای غربی تخته نرد کوتاه محبوب ترین است که در اکثر مسابقات نیز بازی می شود و پایه بازی تخته نرد آنلاین است. تفاوت اصلی بین بازی تخته نرد کوتاه و بلند، چیدمان اولیه تراشه های بازی روی تخته و کشیدن تراشه های ضرب شده است. برای شروع بازی، هر بازیکن به نوبه خود یک تاس می اندازد. این رول مشخص می کند که چه کسی اول می رود و با چه اعدادی آن حرکت را انجام می دهد. اگر همان مقادیر روی تاس بیفتد، تاس ریخته می شوند معانی مختلف. مطابق با آنچه روی تاس افتاده است، بازیکن تراشه ها را در اطراف تخته حرکت می دهد. سپس برای انجام حرکت، هر بازیکن هر دو تاس می اندازد. به شما یادآوری می کنیم که تعداد کاهش یافته روی دو تاس تعیین می کند که بازیکن چند امتیاز به جلو برود. که تراشه ها از پیپ های با ارزش بالا به پیپ های با ارزش پایین تر حرکت می کنند.

با شروع از خانه هر بازیکن، امتیازات برای هر بازیکن به صورت جداگانه شماره گذاری می شود. خانه آخرین ربع برای بازیکن است که با نقطه ای شروع می شود که در ابتدای بازی 5 تراشه روی آن وجود دارد. دورترین نقطه بیست و چهارم است که برای دشمن نیز اولین نقطه است. که در این نوعتخته نرد هر بازیکن دقیقا 15 تراشه دارد. هنگامی که بازی شروع می شود، آنها به ترتیب قرار می گیرند: دو مهره در نقطه 24، پنج مهره در نقطه 13، سه مهره در نقطه 8 و پنج در نقطه 6.

هدف بازی در تخته نرد کوتاه، مانند تخته نرد بلند، حذف تمام مهره ها از روی تخته، انتقال آنها به طور متناوب بین نقاط به خانه است. بر این اساس، بازی توسط کسی برنده می شود که ابتدا تمام مهره ها را از بازی حذف کند. برای تشخیص واضح تر بین تخته نرد کوتاه و بلند، قوانین اساسی بازی تخته نرد کوتاه را ارائه می کنیم.

1. در بازی، یک چکر فقط می تواند یک نقطه باز را پر کند - نقطه ای که توسط دو یا چند مهره حریف اشغال نشده باشد.

2. اعدادی که روی هر دو تاس افتاد باعث حرکت های مختلف می شود. به عنوان مثال، اگر بازیکنی 3 و 5 بزند، می تواند یک تراشه را برای سه امتیاز و دیگری را برای پنج، یا یک تراشه را برای هشت امتیاز به طور همزمان جابجا کند.

3. در طول بازی تخته نرد، بازیکنی که دو عدد یکسان روی تاس دارد - دو برابر، اعداد دو بار بازی می شوند. به عنوان مثال، اگر ما 4-4 به دست آوریم، آنگاه بازیکن چهار حرکت چهار امتیازی انجام می دهد و تراشه ها را می توان در ترکیبی متفاوت - همانطور که بازیکن می خواهد - مرتب کرد.

4. بازیکن باید با دو عدد رول شده یا چهار (اگر یک رول دوبل) حرکت کند. اگر شرطی پیش بیاید که امکان بازی با یک عدد وجود داشته باشد، بازیکن مجبور است یکی را انتخاب کند و آن را بازی کند. اگر هر یک از اعداد را می توان جداگانه بازی کرد. اما نه دو نفر در یک زمان، بازیکن باید حرکت بعدی را انجام دهد. وقتی بازیکنی فرصت انجام حرکت را ندارد، آن را از دست می دهد. به شرطی که یک دوبل بیفتد، اما نتوان هر چهار حرکت را به یکباره زد، همه چیز ممکن است انجام می شود.

در تخته نرد کوتاه، نقطه ای که فقط یک تراشه روی آن وجود دارد، بلات نامیده می شود. و بنابراین، هنگامی که تراشه حریف در چنین نقطه ای متوقف می شود، بلات بسته یا ضرب شده در نظر گرفته می شود. از اینجا مشخص می شود که برای محافظت از تراشه ها باید آنها را دو بار قرار داد و البته اگر شرایط اجازه دهد نه به صورت جداگانه. فرصت قرار دادن دو تراشه در یک نقطه با چرخاندن قالب تعیین می شود. حریف نمی تواند تراشه های دوبل شده را شکست دهد و این امتیاز را با امتیاز خود بگیرد. اگر دای به شما اجازه می دهد تا به نقطه ای بروید که توسط بیش از یک پیاده دشمن اشغال شده است، پیاده حرکت نمی کند. اما زمانی که شش مربع جلو توسط چندین مهره دشمن اشغال شده باشد، قطعه شما بسته می شود و تنها زمانی می تواند حرکت کند که یکی از میدان ها آزاد باشد. نمی توان مهره حریف را زد و در همان حرکت حرکت داد تا با مهره خودش در نقطه قرار بگیرد و دوبل شود. اما فرصتی وجود دارد که یکی از تراشه های خود را با کمک دیگری بکوبید و بلاک کنید، ضربه بزنید و به یک نقطه آزاد بروید، یک تراشه را بزنید و دور بریزید. وقتی تراشه‌هایی روی میله وجود دارد، مهم‌ترین وظیفه بازیکنی که چک‌هایش هستند این است که آنها را به خانه حریف پرتاب کند. تراشه برای امتیازی برابر با مقداری که روی قالب ریخته شده وارد بازی می شود. به عنوان مثال، اگر بازیکنی در بازی 6 و 4 بگیرد، حق دارد در نقطه ششم یا چهارم مهره بزند، مشروط بر اینکه تراشه های حریف روی آنها نباشد. اگر دو نقطه مربوط به اعداد روی تاس اشغال شود، بازیکن مجبور می شود از نوبت خود بگذرد.

اگر امکان برگرداندن تمام مهره ها به بازی وجود نداشته باشد، امتیازها ناپدید می شوند. به محض اینکه تمام مهره‌ها روی تخته برگشتند، می‌توانید به روش معمول حرکت کنید و چکر را که مناسب می‌دانید حرکت دهید. پرتاب چیپس در تخته نرد کوتاه. بعد از اینکه تمام پانزده تراشه در خانه هستند، بازیکن می تواند شروع به بیرون انداختن آنها از بازی کند. برای این کار باید یک قالب بغلتانید و تراشه ها از نقاطی که روی آن افتادند منتقل شوند، یعنی اگر 6 و 3 افتاد، می توانید به ترتیب از نقطه ششم و سوم تراشه ها را بردارید. اگر مهره‌هایی روی نقطه مورد نظر وجود نداشته باشد، تراشه‌هایی از نقاط پرتاب می‌شوند که تعداد آنها کمتر از چیزی است که روی قالب افتاده است.

قوانین بسیار ساده هستند و به راحتی قابل یادآوری هستند. اگر در خانه بازی می کنید، فقط سرگرمی برای شما و حریفتان خواهد بود، اما می توانید با کمک شرط بندی هایی که برایتان جالب و مفید هستند، بازی کنید.

تخته تخته نرد را بررسی کنید.دانستن اصول اولیه بازی قبل از قرار دادن اولین مهره در زمین مهم است. در اینجا همه چیزهایی است که باید در مورد تخته بدانید قبل از اینکه چکرز روی آن قرار دهید:

  • روی تخته 24 مثلث وجود دارد که به آنها نقطه می گویند.
  • مثلث ها از نظر رنگ متفاوت هستند و به چهار گروه (ربع یا ربع) از 6 مثلث تقسیم می شوند.
  • نام چهار گروه مثلث به شرح زیر است: خانه شما، حیاط (نزدیک ربع زمین بیرون از خانه)، خانه حریف و حیاط حریف.
  • خانه بازیکن در نزدیکترین ربع راست یا چپ به او قرار دارد.
  • هر دو خانه در مقابل هم قرار دارند. حیاط ها در ربع چپ یا راست و همچنین مقابل یکدیگر قرار دارند.
  • مثلث ها از 1 تا 24 شماره گذاری می شوند. نقطه 24 دورترین نقطه از هر بازیکن است که در سمت چپ ترین نقطه خانه حریف شما قرار دارد و نقطه 1 در منتهی الیه سمت راست (چپ) خانه شما قرار دارد.
  • امتیازات هر بازیکن متفاوت شماره گذاری می شود. نقطه 24 یک بازیکن، امتیاز 1 بازیکن دیگر، نقطه 23 یکی، امتیاز 2 بازیکن دیگر است و به همین ترتیب.

اجازه دهید بازیکنان 15 مهره خود را ببرند.اگر هر بازیکن مهره های خود را قرار دهد آسان تر خواهد بود. هر بازیکن مهره هایی به رنگ خاصی دارد که با مهره های حریفش متفاوت است. معمولاً از چکش های سفید و قهوه ای یا سیاه و قرمز استفاده می شود، اگرچه در واقع رنگ های خاص آنچنان مهم نیستند، نکته اصلی این است که آنها متفاوت هستند.

دو مهره خود را بردارید و روی نقطه 24 قرار دهید.از آنجایی که مهره ها در طول بازی به صورت یک قوس حرکت می کنند، این نقطه "دورترین" از خانه شما خواهد بود. برای شما، این گوشه سمت راست و برای حریف شما، گوشه سمت چپ نزدیک تخته خواهد بود. به یاد داشته باشید که وقتی بازیکنان مهره های خود را قرار می دهند، باید نسخه آینه ای از چیدمان را دریافت کنند.

پنج تا از مهره های خود را در نقطه 13 قرار دهید.این نقطه در همان سمت تخته نقطه 24 در سمت راست سمت حریف قرار دارد. برای اینکه اشتباه نکنید، می توانید از نقطه 24 قبلی که در آن دو مهره قرار داده اید، برعکس بشمارید.

سه مهره را در نقطه 8 قرار دهید.نقطه هشتم در سمت تخته قرار دارد که خانه بازیکن در آن قرار دارد، این مثلث دوم سمت چپ مرکز تخته است. مانند قبل، اگر مطمئن نیستید، از سیزدهمین نقطه قبلی که در آن پنج چکر خود را قرار داده اید، شمارش معکوس کنید.

پنج مهره باقیمانده را روی نقطه 6 قرار دهید.این آیتم در نزدیکی مرکز تخته، در سمت راست آن برای یک بازیکن و در سمت چپ برای بازیکن دیگر قرار دارد. برای اطمینان، دو مثلث از پاراگراف 8 قبلی را بشمارید. این پنج چکرز از قبل در خانه شما هستند. با کمک آنها می توانید برای حریف خود موانعی ایجاد کنید و از بازگشت مهره های ناک اوت شده او به بازی جلوگیری کنید.

- یک بازی برای دو بازیکن در یک تخته متشکل از 24 مثلث باریک به نام نقاط.

مثلث ها به چهار گروه شش تایی تقسیم می شوند. به این گروه ها می گویند - خانه، حیاط، خانه دشمن، حیاط دشمن. خانه و حیاط با تخته ای که از بالای زمین بازی بیرون زده است از یکدیگر جدا می شوند و به آن میله می گویند.

هدف بازی

هدف از بازی "" این است که تمام تراشه های خود را به "خانه" بیاورید و قبل از اینکه بازیکن دوم این کار را انجام دهد آنها را از روی تخته بردارید.

حرکت تراشه

برای شروع بازی، هر بازیکن یک دای می زند. این مشخص می کند که کدام بازیکن اول می رود و از کدام اعداد برای اولین حرکت خود استفاده می کند. اگر هر دو بازیکن اعداد یکسانی داشته باشند، هر دو تاس می اندازند تا مقادیر متفاوتی ریخته شود. بازیکنی که عدد بالاتری دارد، تراشه‌های خود را مطابق اعداد روی هر دو تاس حرکت می‌دهد. پس از اولین حرکت، بازیکنان به نوبت دو تاس می اندازند و حرکت می کنند.

عدد روی هر تاس نشان می دهد که بازیکن چند امتیاز باید مهره های خود را جابجا کند. تراشه ها همیشه فقط در جهت خانه خود حرکت می کنند. در این مورد، این قانون اعمال می شود: یک تراشه فقط می تواند به یک نقطه باز حرکت کند، یعنی به نقطه ای که توسط دو یا چند تراشه با رنگ مخالف اشغال نشده باشد.

اعداد روی هر دو تاس حرکت جداگانه ای را تشکیل می دهند. به عنوان مثال، اگر بازیکنی 5 و 3 رول کرده باشد، می تواند با یک تراشه به سه زمین، و دیگری - به پنج، یا می تواند با یک تراشه به هشت (5 + 3) فیلد به طور همزمان برود، اما آخرین فقط در صورتی که نقطه میانی (سه یا پنج میدان دورتر از نقطه شروع) نیز باز باشد.

بازیکنی که دوبل انداخته است، هر یک از اعداد روی هر تاس را دو بار بازی می کند.

به عنوان مثال، اگر رول 6-6 باشد، بازیکن باید چهار حرکت شش امتیازی انجام دهد و می تواند مهره ها را در هر ترکیبی که صلاح بداند حرکت دهد.

بازیکن باید از هر دو عددی که رسم کرده است استفاده کند، در صورتی که طبق قوانین مجاز باشد (یا از هر چهار عدد در صورتی که دوتایی داشته باشد). وقتی فقط یک عدد قابل پخش باشد، بازیکن باید آن عدد را بازی کند. اگر هر یک از اعداد به صورت جداگانه قابل پخش هستند (اما نه هر دو با هم)، بازیکن باید عدد بالاتر را بازی کند. اگر بازیکنی نتواند حرکتی انجام دهد، از یک حرکت صرفنظر می کند. در صورت دوبل، اگر بازیکن نتواند از هر چهار عدد استفاده کند، باید تا حد امکان حرکت کند.

نحوه امتیاز دهی و شارژ یک تراشه

نقطه ای که تنها توسط یک تراشه اشغال شده باشد، بلات نامیده می شود. اگر تراشه ای با رنگ مخالف در این نقطه متوقف شود، لکه ضرب شده در نظر گرفته می شود و روی میله قرار می گیرد. در هر زمانی که یک یا چند تراشه روی میله باشد، اولین وظیفه بازیکن این است که تراشه ها را در خانه حریف شارژ کند. توکن با حرکت به نقطه مربوط به ارزش قالب نورد شده وارد بازی می شود.

به عنوان مثال، اگر بازیکنی 4 و 6 را بچرخاند، می تواند تراشه را به تراشه چهارم شارژ کند. یا به امتیاز ششم در صورتی که توسط دو یا چند مهره حریف اشغال نشده باشد.

اگر هر دو نقطه مربوط به مقادیر تاس ریخته شده اشغال شود، بازیکن از نوبت خود می گذرد.

نحوه تنظیم مجدد تراشه ها

وقتی بازیکنی تمام پانزده مهره‌اش را به خانه‌اش آورد، می‌تواند شروع به پرتاب آن‌ها از روی تخته کند. بازیکن یک قطعه را به صورت زیر پرتاب می کند: یک جفت تاس ریخته می شود و قطعاتی که روی نقاط مربوط به مقادیر ریخته شده قرار دارند از تخته حذف می شوند. به عنوان مثال، اگر 6 امتیاز افتاد، می توانید تراشه را از نقطه ششم حذف کنید.

اگر یک تراشه بر روی نقطه مربوط به قالب نورد شده وجود نداشته باشد، بازیکن مجاز است تراشه را از نقاطی بیشتر از عدد نورد شده حرکت دهد. اگر بازیکنی بتواند هر حرکتی انجام دهد، ملزم به برداشتن مهره ای از تخته نیست.

در مرحله دور انداختن تراشه ها، تمام تراشه های بازیکن باید در خانه او باشد. اگر در حین دور انداختن تراشه به یک تراشه برخورد کرد، بازیکن باید قبل از اینکه به دور انداختن کاشی ها ادامه دهد، تراشه را به خانه خود بازگرداند. کسی که ابتدا تمام تراشه ها را از روی تخته برداشته است، برنده بازی است.