Tecnologia da informação nas aulas de xadrez. O projeto “Xadrez para pré-escolares. Projeto "Xadrez para Crianças Pré-Escolares"

Jogar xadrez desenvolve a habilidade de auto-organização, a habilidade de navegar em uma situação que muda rapidamente, um senso de responsabilidade pela decisão tomada, orienta o aluno a trabalhar, seus próprios esforços. Como nenhum outro jogo, o xadrez usa tecnologias modernas de informação e comunicação.

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Antevisão:

Ensino de crianças em idade escolar a jogar xadrez com tecnologia de computador (educação complementar).

Nas condições de nossa vida, os pais se esforçam para dar à criança o máximo de conhecimentos e habilidades de qualidade possível, para desenvolvê-la de forma abrangente. Não é necessário falar sobre os benefícios de jogar xadrez para o desenvolvimento da memória, do pensamento lógico e da criatividade. Jogar xadrez desenvolve a habilidade de auto-organização, a habilidade de navegar em uma situação que muda rapidamente, um senso de responsabilidade pela decisão tomada, orienta o aluno a trabalhar, seus próprios esforços. Como nenhum outro jogo, o xadrez usa tecnologias modernas de informação e comunicação.

Os princípios subjacentes ao programa de educação adicional - aprendizagem de desenvolvimento, individualização e diferenciação da aprendizagem, visibilidade, acessibilidade da apresentação da informação, sequência - do simples ao complexo, a introdução de um elemento do jogo no processo de aprendizagem - são atributos obrigatórios de cada lição. É estimulada a independência e a atividade de cada aluno, são oferecidas tarefas que visam o desenvolvimento da memória, atenção e raciocínio lógico. O envolvimento de um computador não é visto como um fim em si mesmo, mas como uma forma de potencializar o desenvolvimento criativo do indivíduo.

Acreditamos que seja pedagogicamente aconselhável incluir o ensino de xadrez e informática na escola primária. Uma vez que a inclusão de programas de treinamento em informática no processo de ensino de alunos do ensino fundamental, possibilita o aumento da eficácia do ensino. Os programas de computador para crianças pequenas são, antes de tudo, jogos educativos nos quais as imagens visuais são ativamente utilizadas (para a formação de conceitos e habilidades abstratos), bem como formas ativas de trabalho da própria criança, já que no ensino fundamental a forma de jogo de atividade é o principal e tem para as crianças de grande importância. Os programas de treinamento em informática, que proporcionam o gerenciamento das atividades educacionais, servem como ferramenta para o desenvolvimento cognitivo das crianças.

Não devemos nos esquecer da importância do xadrez no desenvolvimento das habilidades criativas dos alunos. O jogo de xadrez em geral e o jogo de xadrez do PC em particular, assim como os numerosos exercícios de resolução de problemas de xadrez, desenvolvem o pensamento lógico dos alunos. A capacidade de definir uma meta, resolver um problema, isolar o principal e abstrair do secundário, tomar decisões, tanto com base em cálculos precisos quanto com base em decisões heurísticas intuitivas - qualidades que são desenvolvidas com mais sucesso graças ao xadrez sério lições.

O estudo dos métodos e técnicas da luta no xadrez é essencialmente uma das faces do processo multifacetado de compreensão da verdade. Crianças enriquecidas com novos conhecimentos adquiridos estabelecem objetivos pessoais mais elevados, melhorando os resultados de seus desempenhos em competições, aumentando suas qualificações (categorias) no xadrez.


Sobre o assunto: desenvolvimentos metodológicos, apresentações e notas

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Aspectos criativos de SHIP e GSR. Combinações, pensamento combinacional

e visão combinada


(O texto foi originalmente destinado a professores)

O texto acima é a definição de uma combinação fosca em termos da teoria da flecha.Combinaçãoé fruto de pura criatividade, visão intuitiva,apoiado por cálculo lógico. Em um sentido amplo, a palavra é uma combinação de xadrez: é uma espécie de explosão ou gêiser de informação que muda dramaticamente o curso do jogo, a direção e a velocidade dos fluxos de informação. No momento da combinação, o sistema fica repentinamente desequilibrado.

Por definição, um NAVIO é um sistema essencialmente sem equilíbrio. Exceto para empates, todos os outros jogos são processo de informação fora de equilíbrio, cujo resultado é determinado por uma lógica mais forte e um componente esportivo: quem é mais rápido, mais duradouro, mais ousado ou mais cuidadoso, etc.

A criatividade em SHIP está diretamente relacionada a pensamento combinacional, visão combinatória.

A combinação do xadrez e a variabilidade da posição estão inversamente relacionadas.

Conclusão 43. Se, antes do início da combinação, a variabilidade da posição dos parceiros era significativamente maior do que um, então, a partir do momento em que a combinação começou, a variabilidade caiu drasticamente. A variabilidade do lado passivo é reduzida de forma especialmente acentuada: o parceiro no qual o experimento está sendo realizado. Ele tem pouca escolha: ir em uma determinada direção ou em uma das duas ou três direções (opções). Mas o resultado, em qualquer direção que ele se mova, é uma conclusão precipitada: a deterioração da situação depende do companheiro.

Ou seja, devido à certeza do resultado da combinação, a variabilidade de escolha das opções para a vítima da combinação praticamente não é mais do que uma.

Assim como Rodin extraiu O Pensador de um bloco de pedra, um jogador de xadrez cria uma combinação a partir de uma infinidade de variantes: uma peça produto do pensamento criativo!

A combinação é sempre acompanhada por uma mudança inesperada no algoritmo lógico a. A lógica de combinação é uma lógica paradoxal: ALPAR ou ALKOMB. Como observado acima, ALPAR cancela todos os outros algoritmos, uma vez que este nível de lógica é o mais alto no campo do pensamento humano.

Em seu núcleo, lógica combinacionalé um a lógica da criatividade, a lógica da intuição... Ela não confia na contagem de opções, mas busca uma ideia central paradoxal. Somente após a ideia ter sido encontrada, o algoritmo de contagem ou ALGARM entra em vigor.

Definição 42. Falando figurativamente, pode-se chamar a lógica combinacional de um tipo visão combinada de uma pessoa. A capacidade de pensar em combinação, de construir opções paradoxais, confiando na intuição e nos instintos, é dada a uma pessoa por natureza.

As crianças geralmente usam esse tipo de pensamento. O pensamento analítico se desenvolve gradualmente, acompanhando o desenvolvimento do pensamento lógico. É por isso que uma criança de 6 a 10 anos (limites de idade são indicados condicionalmente) se adapta facilmente ao SHIP e é capaz de bater em adultos sem nenhum desconto de idade.O desenvolvimento da visão combinada significa o desenvolvimento da intuição, é mais altonível, isto é, a mente espiritual.

Foi comprovado acima que o xadrez é um jogo figurativo. Imagens visuais formadas com a ajuda da teoria das setas e sinais de combinação facilitam o trabalho de pensamento combinacional.A variabilidade do NAVIO é quase infinita, portanto, repetindo-se, podemos dizer: “ o xadrez é um tal mar: de onde o mosquito se embriaga e o elefante se banha "... A verdade desta afirmação foi provada acima, e a vida confirma continuamente a sabedoria dos hindus. E assim será por muitos bilhões de anos, pelo menos 10.000.000.000.000.000.000 de anos.

O xadrez desenvolve força de vontade e formascaráter forte, sujeito a treinamento sistemático.

Xadrez como esporte intelectual

A necessidade da existência do esporte decorre naturalmente da natureza da própria pessoa e da sociedade, fora da qual uma pessoa não pode existir por definição. O progresso da humanidade em todos os momentos é devido à principal habilidade criativa do homem: a habilidade de conhecer o mundo ao seu redor e de se autoconhecer. Teoricamente, a verdade absoluta não é alcançável; pode-se abordá-la de uma forma ou de outra. O princípio esportivo é inerente à própria natureza e a cada indivíduo como parte da natureza - não há limite, mas todos podem ser os primeiros a atingir um nível ou outro na miríade de processos de interação da psique humana e seu corpo com o mundo circundante.

Definição 43. O esporte é uma atividade lúdica de uma pessoa com o objetivo de alcançar o máximo resultado possível. A necessidade natural de uma pessoa conhecer o limite de seu corpo e espírito nos processos de interação com a natureza e outros como ele dá origem a todas as variedades de esportes existentes e criará muitos outros. Em última análise, o condutor principal em todos os esportes é pessoa psicopata, uma vez que nenhum músculo irá tremer se não houver um sinal nervoso correspondente.

Conclusão 44. Conseqüentemente, um determinado esporte desenvolve um conjunto de certos traços de personalidade. desenvolver a psique de uma pessoa. Portanto, é bastante natural classificar todos os jogos esportivos de acordo com o grau de carga de trabalho da psique de uma pessoa. Quanto mais carregada a psique de uma pessoa - todos os seus níveis em uma forma ou outra de disputa, quanto maior a gama de habilidades exigida de uma pessoa, mais alta é a classe do esporte.

De acordo com minha classificação / 1,2 / todos os esportes, levando em consideração a estrutura de três níveis da psique humana, são subdivididos em seis classes. A sexta série, por exemplo, envolve o uso de todos os três níveis da psique - instintos, inteligência, intuição. Esta aula inclui vôlei, hóquei, tênis, xadrez, etc.

É verdade que o xadrez, além da intuição cotidiana, requer o uso de seu nível mais alto - a intuição do desconhecido. Uma sociedade de sucesso se desenvolve por meio de atividades de indivíduos saudáveis ​​e ativos que levam um estilo de vida correto. A importância do esporte na formação de um estilo de vida saudável não pode ser subestimada. Cada esporte desenvolve certas qualidades da personalidade e do corpo humano, forma a necessidade de autodesenvolvimento e de um estilo de vida saudável. O esporte desempenha um papel especialmente importante na vida da geração mais jovem durante o período escolar. Os esportes físicos desenvolvem intencionalmente as capacidades funcionais do corpo e os traços de personalidade psicológica (caráter) que permitem que você alcance resultados físicos de forma mais eficaz. Por exemplo, a natação desenvolve principalmente os grupos musculares do corpo que permitem que você nade mais rápido. Resistência, não força bruta, caráter forte e qualidades de liderança são as principais qualidades psicológicas de um nadador. O levantador de peso, além de forte caráter e resistência, deve ter músculos fortemente desenvolvidos das pernas, braços, tronco, coração e pulmões saudáveis. Cada esporte físico tem seu próprio conjunto de requisitos para as capacidades físicas do corpo e do espírito.

Conclusão 45. Naturalmente, os critérios objetivos de avaliação do estado do atleta estão diretamente relacionados às qualidades fisiológicas e psicológicas características apresentadas por este esporte à personalidade do atleta.

Naturalmente, a proporção do grau de desenvolvimento dos componentes da personalidade: corpo e espírito em vários esportes não coincide. Um levantador de peso não nadará mais rápido que um nadador ou não será capaz de jogar futebol profissionalmente, um mestre de xadrez não competirá em velocidade com um ciclista e não ocorreria a um ciclista competir com um levantador de peso, etc. etc.

Conclusão 46. Com Na verdade, o xadrez é um esporte intelectual. Relacionam-se ao esporte por enormes esforços volitivos, desempenho mental, obstinação esportiva em atingir o objetivo, ou seja, caráter esportivo. O segundo componente esportivo comum é o tempo limitado do processo competitivo, especialmente no xadrez ativo. O papel do corpo no xadrez é muito limitado e não desempenha um papel especial no processo competitivo. Não são os músculos que estão competindo, mas a psique que habita o corpo.

Na verdade, as regras da FIDE (uma organização internacional de xadrez) não impõem quaisquer restrições fisiológicas ao estado do corpo de um jogador de xadrez. Ou seja, tanto uma pessoa fisicamente saudável quanto qualquer pessoa com deficiência podem participar do processo competitivo. A única limitação natural é a utilidade mental, a habilidade para uma atividade altamente intelectual. É verdade que essa limitação tácita não é absolutamente necessária, uma vez que tal pessoa não irá longe no processo competitivo.

Por exemplo, Dmitry Usoltsev, um graduado da Faculdade de Mecânica e Matemática da TSU, um candidato a mestre de esportes em xadrez. Nunca ocorreu a ninguém forçá-lo a fazer flexões, pular, subir na barra, etc., para determinar de forma tão estranha suas habilidades intelectuais. Porque desde a infância ele sofre de graves problemas de coordenação e fala. Apesar dessas limitações físicas, ele é um atleta em grande escala: nem todo jogador de xadrez saudável é capaz de competir em igualdade de condições com ele intelectualmente - atividade intuitiva - jogando xadrez!

De acordo com as mesmas regras internacionais da FIDE, o único critério objetivo para o progresso de qualquer jogador de xadrez, independentemente do país de residência, é a categoria esportiva. A categoria (4, 3, 2, 1, kms, mestre FIDE, mestre internacional, grande mestre) é atribuída com base nos resultados da competição. Pelo que eu sei, a condição física é medida da mesma forma em outros esportes.

Aparentemente, há necessidade de revisão dos critérios de avaliação do estado intelectual de um enxadrista por meio de agachamentos, saltos e pull-ups. Por que duplicar professores de educação física e fazer suas próprias coisas.

Proponho medir o estado inicial e final dos alunos com parâmetros intelectuais, e não com parâmetros do estado do corpo. Essa é a especificidade do xadrez como esporte!

Características psicológicas do pensamento I em crianças antes da adolescência.

Momento de jogo de xadrez e métodos de aula de xadrez

Atividades lúdicas - ambiente naturalhabitat humano.

Devido à infinidade de manifestações do mundo circundante, incluindoa própria pessoa, o psicoterapeuta e seu instrumento - o cérebro desde o iníciofocado na interação com sistemas quase infinitos e simplesmente infinitos... Tanto a natureza material quanto a ideal e sua combinações.

A psique humana, normalmente, sempre se esforça e está pronta para interagir com sistemas infinitos.Como observado acima, uma pessoa deo nascimento é adaptado para interagir com sistemas infinitos. E emcondições de excesso ou falta de informação, tome as decisões acertadas.

Consequência. Assim, uma pessoa, devido à estrutura de seu cérebro e estruturao psycho ki que o usa está inicialmente ajustado e pronto para jogar eatividade lúdica, porque:

Definição 45. Jogo, atividade lúdicahumano - esta é a interação da psique com algunsou um sistema infinito ou praticamente infinito (sistemas) -materiais ou personagens ideais - dentro das restrições (regras), como propósito de alcançar um determinado resultado, (intermediário oufinal) por um tempo limitado.

Todo o conjunto de jogos que se enquadram nessas formas de definiçãopeculiar espaço de jogo. A classificação dos jogos e atividades lúdicas é feita na obra / 1 /.Uma vez que o mundo ao redor e a própria pessoa são infinitose sistemas praticamente infinitos, então quase qualquer atividadeuma pessoa, incluindo uma profissional, está em um grau ou outro "condenada" a ter um tom lúdico: a natureza vetor-variacional do processamento de informações . Ou seja, no processo de jogo, atividade lúdica, uma pessoa deveobter de forma independente as informações necessárias e usá-las paraalcançar o objetivo final.

Em essência, um jogo é um modelo de situação de vida. : realização da meta com base em suas habilidades e capacidades dentro do quadro de regras, moralidade e lei.E vice-versa - “... a vida é um jogo, e as pessoas estão nela- atores! " Aquilo é,o padrão é confirmado difusão limites humanos Atividades.

Conclusão 47. V O contexto e deste conceito é fácil de entender o anseio da criança (aluno) e do próprio professor por atividades lúdicas, lúdicas. É normal naturalcondição humana. O oposto é mais provavelmente uma patologia.É bem sabido que o processo de aprendizagem ocorre de forma mais eficaz emforma de brincar, atividade lúdica, pois ativa todo o volumepsicopatas de uma pessoa, todas as suas esferas. Obtido de forma independente durante o jogoinformações (e não mastigadas e prontas para comer) passam por todostrês níveis da psique e está para sempre fixado nela.

Quão consequência de cima: ATIVIDADES DE JOGO, JOGO- isso é o mais natural(próximo à natureza humana) modo de existência e desenvolvimento PSIQUE (alma), seus componentes:MENTE INSTINTA,MENTE INTELECTUAL, INTUIÇÃO(espiritualmente).

Em conclusão, deve-se notar a conhecida verdade que ematividade mental da criançado nascimento aos 10-12 anos de idade, o pensamento figurativo e sensorial (o hemisfério direito do cérebro) domina.

Conclusão 48. Portanto, os métodos de ensino de xadrez, os métodos de condução de uma lição devem refletir o momento do jogo de xadrez. O ensino do xadrez não deve se limitar ao estudo tradicional do material, como as aulas de matemática, história, etc. Métodos de jogo para conduzir uma aula de xadrez são definitivamente necessários. Novas informações devem ser geradas durante o jogo, no campo de pensamento do espaço do xadrez. As informações processadas pelo algoritmo lógico de Gorynych se transformarão naturalmente em conhecimento. O excesso de informações simplesmente será eliminado e não carregará a psique do aluno.

Ou seja, se a informação em estudo é compreendida, ela é imediatamente aplicada na prática e, assim, se consolida e se transforma em conhecimento ativo. Essa propriedade de autoconsistência das informações e práticas estudadas é o destaque que distingue favoravelmente uma aula de xadrez de uma aula normal da escola.

Influenciado por currículos escolares modernos no final da adolescênciaperíodo, uma assimetria da atividade mental (alma) é formada em favor dehemisfério esquerdo do cérebro, pensamento abstrato e lógico I. Aquilo éa criatividade é violada, o princípio do desenvolvimento harmonioso é violado personalidade.

Método natural de ensino de xadrez. Método de dois capitães.

Contabilidade objetiva e monitoramento da atividade do aluno

A aula é conduzida usando uma placa de demonstração. A metodologia é baseada em uma característica bem conhecida do psiquismo infantil: o processo de percepção, processamento de informações e tomada de decisões em crianças menores de 12 anos, basicamente, ocorre quando o hemisfério direito do cérebro está mais ativo que o esquerdo , que é responsável pelas habilidades analíticas de uma pessoa. Isso significa que o processo de aprendizagem deve ser organizado na forma de um jogo usando imagens de suporte: visual, sonora, emocional e qualquer outro preenchimento lógico e significativo. O segundo componente da metodologia deve levar em consideração a natureza interna do jogo de xadrez. Em sua essência, um jogo de xadrez é uma luta, uma rivalidade entre dois indivíduos para obter o melhor resultado. (Resultado - uma vitória intelectual ou um empate)

A rivalidade entre duas personalidades se manifesta em planos diferentes. No plano esportivo, e isso é caráter, qualidades obstinadas. No componente intelectual da psique - a precisão e profundidade das opções de cálculo, a análise da prioridade das tarefas imediatas e distantes e, de fato, a adoção da decisão final - uma jogada de xadrez. Na esfera criativa - fora do padrão, vôo da imaginação, profundidade de previsão (intuição). Ou seja, o xadrez requer todos os três níveis da psique de uma pessoa e, portanto, desenvolve todas as habilidades associadas aos instintos, intelecto e intuição saudáveis!

Uma aula escolar, em termos de sua estrutura e método de apresentação de informação, é um processo coletivo em maior extensão do que individual. Normalmente, toda a classe aprende um único fragmento, por exemplo, a regra para adicionar números inteiros ou a regra para escrever substantivos femininos na terceira pessoa. A variabilidade da informação é quase sempre igual a um, a criatividade é reduzida a uma função comparativa: a regra é aplicável ou não? O jogo de xadrez por natureza é uma atividade individual, com variabilidade.obviamente mais de um.

De acordo com as regras do xadrez, apenas o jogador toma uma decisão e faz uma jogada. As dicas são excluídas. Temos uma contradição: uma aula de xadrez deve abranger todos os alunos ao mesmo tempo e, ao mesmo tempo, ser de natureza individual. Vamos chamar essa contradição, por analogia com a filosofia, de principal e tentar resolvê-la. Abaixo, propomos uma metodologia para conduzir uma aula de xadrez, que remove em grande parte a contradição principal.

Controle objetivo e contabilidade da atividade e disciplina.

Para o controle efetivo da atividade e disciplina dos alunos, é oferecida uma tabela de respostas e disciplina aberta para que todos possam ver. Cada aluno, por analogia com as coordenadas do xadrez, recebe sua própria coordenada. Os verticais são desenhados no quadro com giz: A, B, C, D, E, F ... E as linhas são linhas horizontais 1,2,3,4,5. A intersecção das linhas verticais e horizontais forma células, por exemplo, Vitya Karpov sentado na vertical C na linha 3 corresponde à célula C3. Nessas células, + e - são inseridos para a resposta de cada aluno. Os profissionais podem ser gordos, gordos ou pequenos e magros. O mesmo vale para os contras. Todas as atividades dos alunos durante a aula são registradas na tabela de contabilidade. Para um movimento correto na forma, mas estúpido no conteúdo, o aluno recebe + e -. Para um movimento forte e lógico, dois ou três + são colocados. Normalmente, três pontos positivos equivalem a cinco, dois a quatro. A critério do professor, é permitido acumular + ao longo de duas aulas. Por violação da disciplina, x. Dois x - significa uma tarefa em um movimento, às custas do tempo pessoal do aluno. Três x - duas tarefas. Cinco x - entrada no diário e três tarefas. As tarefas são resolvidas no recreio. A democracia e a abertura do procedimento de registro das respostas aumentam o interesse e a atividade dos alunos.

O método de dois capitães ou o método natural da aula de xadrez (1)

A classe é dividida em duas equipes: a equipe do rei branco (linhas A, B, C) e a equipe do rei preto (linha D, E, F ) Os capitães das equipes são selecionados entre aqueles que sabem jogar. Responsabilidades dos capitães de equipe: capitães fazem 1,5,10, etc. movimentos. Os capitães navegam em seus "navios de xadrez", ou seja, eles traçam o curso, dão ordens gerais aos seus subordinados. Por exemplo, um movimento com um peão, torre, cavalo, bispo, rainha, rei. Onde exatamente e em qual das peças nomeadas o movimento se move, se houver mais de uma, é determinado pelo aluno convocado pelo capitão. O capitão avalia a jogada, o professor aprova a avaliação e em forma de + ou- entra na cela do aluno. Por violação da disciplina, os capitães dão x aos seus (marinheiros). Os resultados são calculados cinco minutos antes do final da aula na forma da soma dos pontos pelas peças capturadas ou xeque-mate ao rei, caso tenham tido tempo de xeque-mate. Em células individuais, é colocada uma pontuação ou um resultado + ou - de vários graus de conteúdo de gordura.

Método de dois capitãespermite que você "mate" vários pássaros com uma pedra. A primeira "lebre" que desempenha um papel dominante em uma aula de xadrez é a disciplina e a concentração da atenção de cada aluno nos eventos que ocorrem no tabuleiro de demonstração. O caráter competitivo e lúdico da aula faz com que você obedeça aos interesses da equipe.

O segundo ponto: a energia eu e a motivação dos alunos são direcionadas, dentro do processo educacional - um para o outro. O professor desempenha o papel de um “tribunal arbitral”: dá notas, comenta e direciona a aula na direção certa. O momento lúdico e comandante de uma aula de xadrez aumenta a responsabilidade individual para com o coletivo (equipe), faz com que o aluno acompanhe o jogo, tente encontrar uma jogada inteligente com antecedência. A avaliação do capitão e dos membros da equipe é muito mais importante para ela para a criança do que a avaliação de um professor adulto, que é psicologicamente percebido como uma superestrutura externa da equipe infantil - um detalhe nada obrigatório no âmbito do jogo .

Se o professor escolheu com sucesso os capitães que gozam da autoridade das equipes, então a aula de xadrez se encaixa bem na estrutura do jogo e obedece apenas às regras do jogo de xadrez. Toda a aula é baseada em imagens de xadrez, no princípio do antropomorfismo do jogo de xadrez.

As peças de xadrez são xadrezistas que, como os humanos, têm braços e pernas, descritos como flechas. O rei é sua vida. Ele tem oito flechas curtas simétricas (braços que coincidem com as pernas). Explicação: as pernas andam e as mãos agarram (atiram flechas) e removem as peças de outras pessoas do tabuleiro. O rei parece um ouriço. Sua vida: uma é única, portanto deve ser protegida por todas as figuras com todas as suas forças. A imagem de uma rainha é um super-herói ou porco-espinho ou uma bomba que explode em todas as direções. A imagem de um cavalo é um polvo com oito tentáculos curvos. A imagem de um barco é um tanque com quatro canhões - flechas. A imagem de um elefante é um atirador com quatro rifles - flechas. A imagem do peão é um mago com uma perna e duas flechas. Todas as peças de xadrez, exceto o peão, são simétricas em relação ao tabuleiro.

Assim, todas as peças de xadrez, além de sua aparência específica, possuem seu próprio conjunto simétrico de flechas (braços e pernas), exceto por um peão assimétrico. Os alunos precisam explicar constantemente que essas flechas são invisíveis, imaginárias, mas agem (picam) que são reais! Para "vê-los" inicialmente, é necessária uma atenção redobrada. Um cheque ao rei é um golpe do rei com qualquer flecha de uma peça estranha, exceto uma flecha de um rei estrangeiro. Reis não entram em xeque e, portanto, não se encontram.

Xeque-mate é um rei em xeque, preso em uma gaiola formada por flechas alienígenas e suas próprias peças. Falando figurativamente, o xeque-mate é uma prisão ou uma rede para o rei! No quadro dessas imagens, o principal objetivo do jogo de xadrez é ser o primeiro a colocar o rei estrangeiro em uma prisão, jaula ou rede. (Puna o invasor que invade seu reino de xadrez.) Em média, um movimento leva 30 segundos. Durante a aula, cada aluno faz dois ou três movimentos no quadro-negro. Uma posição correspondente ao tópico da lição é colocada no painel de demonstração. Por exemplo, considere o tópico de abertura: desenvolvimento, roque, captura do centro. No início da aula, a professora expressa o tema na forma de uma imagem sonora: a fórmula do tigre - PPA (desenvolvimento, roque, ataque). Apresenta imagens: quarto para figuras - posição inicial. Fortaleza real, castelo para o rei (roque). Capturando o centro - quem é o rei da colina: aquele que capturou o centro com as figuras primeiro.

Os primeiros movimentos da abertura antes do roque são escritos no tabuleiro, por exemplo, o jogo italiano. Os capitães chamam seus "marinheiros", que fazem movimentos de acordo com as anotações no quadro. Depois de jogar a abertura por gravação, o jogo continua por conta própria, de acordo com o método descrito acima. Os movimentos podem ser feitos com ou sem gravação. Se um movimento for feito com uma nota, uma marca também será colocada na célula do aluno. Em caso de erros nas idéias dos alunos, o professor examina o movimento com mais detalhes e focaliza a causa do erro.

Recomendo a princípio essa técnica, que facilita o aprendizado do xadrez. Colocar flechas (braços e pernas) nas figuras, o que acelera a assimilação das propriedades das figuras, conecta o canal visual. É muito avançado tecnologicamente usar canudos de coquetel para representar um conjunto de flechas. Operações preparatórias para a lição. 1. Desenhe uma tabela com células individuais. 2. Escreva os primeiros cinco ou seis movimentos corretos, incluindo roque, no tabuleiro de qualquer jogo. 3. Desenhe figuras com setas e seus valores no quadro. 4. Escreva o alfabeto do xadrez e a pronúncia russa no tabuleiro. Escreva a definição de xeque para o rei e a definição de xeque-mate para o rei. Os alunos devem fazer anotações em cadernos.

Modificação do método dos dois capitães (2)

O professor é o capitão e a equipe, a turma é a segunda equipe. O ponto essencial da lição nesta modificação: o professor diz em voz alta todos os seus pensamentos relacionados a cada movimento seu e de classe. Ou seja, o professor joga abertamente e estabelece os padrões de pensamento: uma avaliação objetiva das informações contidas na posição. Tomar uma decisão responsável com base na análise. Avaliação da variabilidade de posição e seleção da melhor opção. Ou seja, o professor, no decorrer de um jogo aberto, por meio de várias posições, jogadas e opções, introduz novas informações autoconsistentes com a lógica do jogo. Esta informação é imediatamente verificada na prática e consolidada.

Por sua vez, o aluno também é obrigado a expressar em voz alta todos os seus pensamentos relacionados à decisão (mudança). O aluno fala os pensamentos primeiro e, em seguida, o professor lê os pensamentos de acordo com a posição e os compara com os pensamentos do aluno. É aconselhável usar linguagem figurativa com elementos de humor.

Esta metodologia de aula corresponde inequivocamente à escada ideal do conhecimento e, até mesmo, é um pouco mais perfeita. Uma vez que a quantidade de informações estudadas é sempre autoconsistente com a prática: quantas informações são inseridas, tantas são assimiladas. Recentemente, tenho usado uma metodologia mais eficaz para ministrar uma aula de xadrez, permitindo uma cobertura mais completa de toda a aula. Para uma aula, cada aluno responde no quadro-negro de 3 a 5 vezes. Consequentemente, é impossível obter uma avaliação negativa resultante.

Metodologia para condução de aula de xadrez no ensino fundamental.

Método de brainstorming (3)

O xadrez, por sua própria natureza, repete exatamente o processo de busca pela verdade na ciência. Qualquer plano de xadrez, pensado especulativamente (teoricamente), é verificado praticamente na forma de um lance ou uma cadeia de lances. É o mesmo na ciência: a verdade de uma teoria é verificada pela prática (experimento). O método de brainstorming de qualquer problema é amplamente conhecido na comunidade científica. Deixe-me lembrar a você a essência do método: um problema é colocado para uma equipe de pesquisadores. Todo mundo oferece uma ideia. As ideias não são criticadas. Após o acúmulo de opções, as ideias são discutidas e uma solução coletiva é desenvolvida.

Sugiro algo semelhante ao conduzir uma aula de xadrez. Ao contrário do método de dois capitães, cada equipe é dividida em grupos de duas a quatro pessoas cada, dependendo do tamanho da classe. Quanto menor a classe, menos alunos no grupo. A ordem dos grupos que entram no painel de demonstração é previamente estabelecida. O primeiro grupo do rei branco vai para o tabuleiro ao mesmo tempo e toma uma decisão (procurando a jogada necessária) coletivamente. Todos os pensamentos, sugestões e opções possíveis podem ser discutidos em voz alta. Quando a decisão for tomada, um dos membros do grupo deve explicar o movimento de maneira motivada.

Exprima todos os pensamentos possíveis relacionados a este movimento. O resto do grupo deve concordar com esta mudança ou oferecer sua própria opção fundamentada. A decisão final é tomada por votação. O professor avalia motivadamente a decisão (movimento) e expõe + ou - ou +, -. Uma jogada é considerada feita se alguém do grupo fez uma jogada e escreveu no tabuleiro. A regra é observada: pegue - vá. É aconselhável registrar o movimento no tabuleiro. O professor avalia as opções propostas e coloca (+) ou (-) nas células individuais dos alunos. Em seguida, outro grupo da equipe do rei preto sai e procura uma jogada de retorno. Então o ciclo se repete. A vitória é concedida à equipe que deu o xeque-mate ou ganhou mais pontos (o valor total das peças removidas).

Aspectos psicológicos da metodologia. O trabalho em grupo mobiliza o aluno, aumenta a motivação e a responsabilidade e desperta o sentido de rivalidade e competição. A intensidade da pesquisa com os alunos está aumentando significativamente. Apesar dos erros inevitáveis, o número (+) se sobrepõe ao (-) e todos os alunos recebem notas positivas. Operações preparatórias para a lição. 1. Desenhe uma tabela com células individuais. 2. Escreva os primeiros cinco ou seis movimentos corretos, incluindo roque, no tabuleiro de qualquer jogo. 3. Desenhe figuras com setas e seus valores no quadro. 4. Escreva o alfabeto do xadrez e a pronúncia russa no tabuleiro. Escreva a definição de xeque para o rei e a definição de xeque-mate para o rei. Os alunos devem fazer anotações em cadernos.

Modificação de Brainstorming (4)

Toda a turma representa uma equipe e também é dividida em grupos. A segunda equipe é o professor. Cada grupo toma uma decisão por brainstorming, conforme descrito acima no método (3). O professor toma uma decisão abertamente e expressa em voz alta todos os seus pensamentos relacionados com o seu movimento e o de outra pessoa. Ou seja, todos os participantes refletem em voz alta e levam em consideração os pensamentos que ouviram ao tomar a decisão final (mudança). Todos os outros atributos são iguais aos do método (3)

Jogue com um parceiro real (5)

Se a classe for dividida em dois grupos de até 14 pessoas, no quarto trimestre você poderá conduzir uma aula usando tabuleiros de xadrez - um para cada mesa. Por exemplo, um tema está escrito no quadro: Festa italiana. 1. e 4, e 5. 2. Kf 3, Kf 6. 3. Cc 4, Cc 5. 4. 0-0, Kf 6. 5. d 4, Kd 4. 6. Ke 5, 0-0 7. Ce 3, d 5 ... Então o jogo continua por conta própria. As respostas (+) e (-) são colocadas na tabela de contabilização pela colocação das peças, pelos lances feitos corretamente de acordo com o registro. O xeque-mate é colocado na cela (5+), o perdedor (4). Se o xeque-mate não for colocado, a vitória é concedida de acordo com a soma dos pontos das peças capturadas. Para movimentos incorretos, coloque (-). O jogo prossegue de acordo com as regras: se você tocar na peça, mova-se. Arrancou sua mão da peça - o movimento está feito. Ele assumiu a figura de outra pessoa - ele foi obrigado a vencê-la. O rei não é derrotado, o rei não entra em xeque - ele não é um "suicida". As informações básicas devem estar no quadro ou pôster.

A técnica pode ser utilizada em duas versões: 1) com o registro dos movimentos em um caderno. Esta opção é mais controlável e oferece mais disciplina do que a segunda. Mas a festa não chega à sua conclusão lógica. 2) Sem registro de movimentos: menos disciplina, mas mais prática e emoções.

Festa italiana ... 1.e 4, e 5 2.Rf 3, Kc 6 3.Cc 4, Cc 5 4. 0-0, Kf 6 5.d 4, Kd 4 6. Ke 5, 0-0 7.Ce 3, d 5….

Festa russa... 1.e 4, e 5 2. Rf3, Rf6 3.Re5, d6; 4.Rf3, Re4 5.d4, d5; 6. Cd3, Ce7; 7. 0-0, Kc6

espanholconsignacao... 1.e4, e5; 2. Rf3, Rc6; 3. Bb5, a6; 4.Ca4, Kf6; 5 0-0, Ce 7; 6; Le1, b 5; 7.Cb 3.0-0

O início escolhido é usado durante todo um ou dois trimestres letivos. Esta técnica permite que você evite o caos inevitável e incontrolável ao jogar sozinho desde os primeiros movimentos e sutilmente ensina como começar bem.

Aula de jogo em forma de sessão (6)

Esta forma de aula é conveniente quando a turma não tem mais de 10-12 pessoas.

A sessão é ministrada pelo professor em dez - doze placas, é possível com uma deficiência. Um professor, se tiver conhecimento profissional suficiente de xadrez, é como um diapasão que define o "som" correto do jogo. Fornece um exemplo vivo de pensamento lógico e tomada de decisão. O início do jogo antes do roque é tematicamente: gravando. Por exemplo, a festa italiana, russa, etc. O jogo é jogado de acordo com as regras do xadrez: pegue - vá.

Ponto-chave: Todos os participantes justificam sua mudança em voz alta, incluindo o professor. O professor pode criticar com tato o movimento do aluno, mostrando a variabilidade e o movimento mais forte. O mesmo é permitido aos alunos, se assim o desejarem.

A avaliação atual dos movimentos do jogo, de comum acordo com o professor, é realizada pelos próprios alunos, anotando no caderno + e - para cada movimento, no momento da abordagem do professor. Como sempre há mais de dez movimentos, a pontuação é sempre positiva. Existem desvantagens para as dicas.

Modificação da sessão: dois alunos jogam contra o professor em cada tabuleiro ao mesmo tempo.

Eles, como em uma técnica de brainstorming, podem discutir um possível movimento juntos. Essa técnica pode ser usada quando a classe está muito ocupada.

Acomodações propriedades do NAVIO : conclusões (5), definições (11) e (12) proteger qualquer visitante do NAVIO, inclusive o aluno, de qualquer tipo de sobrecarga - fisiológica, informativa, criativa e outras. O espaço do xadrez é autoconsistente com a carga: um iniciante para dominar o xadrez não requer a experiência, a lógica e a intensidade de pensamento de um grande mestre. Se a base pessoal for zero, o nível de jogo e a carga na psique também serão baixos. Ou seja, com o crescimento das capacidades da psique e do corpo, as cargas intelectuais e criativas crescem proporcionalmente. A principal especificidade do xadrez é o momento do jogo, a competição criativa e intelectual de duas personalidades. O principal no jogo é jogar de acordo com as regras e alcançar um resultado. Se o jogo for dividido em componentes separados, a integridade da percepção e dos estímulos do jogo desaparecerão. A criança está sempre pronta para brincar - essa é a sua natureza. Portanto, a lição deve ser construída em forma de jogo. Toda informação na forma de uma única imagem ou sistema de imagens é percebida e memorizada pelo psiquismo da criança em maior volume e melhor qualidade. Se você aprender as informações básicas em muitas aulas (uma aula por semana) - as propriedades das peças e o objetivo do jogo, será fácil perder o significado e o interesse em jogar xadrez. Na minha opinião, é necessário dar informações em blocos completos, mesmo que seu volume contenha tópicos de várias lições. Cada lição deve conter informações sobre as propriedades das peças - o melhor de tudo em um pôster ou em um tabuleiro, o conceito de xeque-mate e xeque-mate para o rei, o alfabeto do xadrez. Essas informações básicas são repetidas ao longo do ano letivo em cada aula e, portanto, são involuntariamente lembradas e utilizadas pelos alunos. Certos momentos de um jogo de xadrez, por exemplo, o início do jogo: (abertura) ou o final (vários tipos) de xeque-mate, podem ser realizados na forma de um jogo. Uma posição inicial é definida no painel de demonstração e uma lição é ensinada de acordo com os métodos abaixo. Durante o jogo, sempre surgem muitas posições de treinamento, as quais são comentadas pelas regras do bloco do grão-mestre. Para eliminar o caos no início do jogo, você precisa jogar o início do jogo antes de rocar o rei no registro. Por exemplo, o início de um jogo italiano antes do lance 7. Então o jogo continua sozinho. O mínimo necessário de vários começos é fornecido abaixo.

O desenvolvimento da lógica e da reflexão pelo método de brainstorming

Como você sabe / 16 / uma das principais tarefas do sistema de ensino fundamental e médio é o desenvolvimento da lógica e afinssuas reflexões sobre o pensamento da criança.No NAVIO, a reflexão é uma das principais ferramentas para verificar a veracidade de uma decisão.A reflexão é um feedback, em todos os estágios do algoritmo informativo do xadrez a: fiz a análise corretamente? Você considerou todas as opções? E se ele for assim?Há tempo para verificação adicional?Se o tempo é curto, você deve jogar por intuição.E tal se - um jogador de xadrez altamente qualificado tem uma enorme variedade:o padrão de estratégia e tática muda de forma dinâmica e imprevisível.

Comparando os cinco métodos anteriores de condução de uma aula de xadrez, para a máxima possibilidade de desenvolver a reflexão dos alunos, pode-se fazer

Conclusão 49. As três primeiras técnicas estão diretamente relacionadas à reflexão e, portanto, contribuem para o seu desenvolvimento. O segundo e o terceiro métodos correspondem ao máximo desenvolvimento da reflexão. Se você usar a expressão de seus pensamentos em voz alta, todas as técnicas, em um grau ou outro, desenvolverão a reflexão e o pensamento lógico associado.

Outras técnicas de xadrez

A educação universal do xadrez abalou toda a Rússia pedagógica. Discussões, pesquisa, experimento, estratégia para o desenvolvimento da educação de xadrez, fundamentação científica e metodológica e fornecimento de xadrez e educação de xadrez, literatura metodológica, livros didáticos, treinamento e remuneração de pessoal e muito mais que preocupa os assuntos de Caissa: derramado nas páginas impressas e na Internet. E isso é bom! A água vai ferver, o vapor vai embora, mas o mingau vai ficar.

Basicamente, a discussão se desenvolveu em várias direções.

Forma de apresentação do material em estudo. A) Na embalagem de uma aula ordinária, com a análise do xadrez em seus elementos constituintes e seu estudo separado. A essência do jogo desaparece completamente com essa abordagem. O xadrez, como um jogo intelectual limitado por leis lógicas autoconsistentes, do qual é impossível retirar pelo menos um elemento sem prejuízo dele, desintegra-se em partes distintas e torna-se um construtor didático.

A segunda direção B) Adere à organização de uma aula de xadrez de acordo com a lógica do jogo, como o famoso professor A. Sukhomlinsky, que aplicou experimentalmente o xadrez para o desenvolvimento da lógica e da cultura do pensamento na escola de seu autor. C) A terceira direção é dedicada à base de evidências da necessidade e utilidade da introdução da educação geral de xadrez nas escolas. A compreensão das possibilidades pedagógicas do xadrez, a ligação com outras disciplinas e a procura da classificação do xadrez na linha hierárquica das disciplinas escolares.

Bem, todo aquele que não é indiferente tem o direito de defender sua visão do xadrez. SHIP é tão versátil que há rostos suficientes para todos. Resta estudar todas as facetas e sintetizar em um único todo: as possibilidades pedagógicas do espaço de informação do xadrez. Pessoalmente, sigo a segunda e a terceira direções (B, C).

Oportunidades da criança em NAVIO


Somente em Uma criança NAVIO pode competir com um adulto em pé de igualdade, sem qualquer desconto por idade. A criança, com a ajuda de uma professora, entendeo principal e está convencido por sua própria experiência: a realização de qualquer objetivotalvez se você trabalhar duro. Que qualquer ação é necessária primeiro pense sobre (analise), só então trabalhe e tome uma decisão pela qual ele próprio será responsável. O que é ele, criança,difere de um adulto apenas em tamanho e experiência, que ele não épior e pode derrotar ainda mais um adulto (mãe, pai, estudante do ensino médio, etc.)

Naquilo o que significa que o momento de auto-afirmação NAVIO ultrapassa qualqueroutro tipo de ocupação infantil. Normalmente a criança interpreta um subordinado, um seguidorpapel - especialmente na vida escolar. Em SHIP, ele pode desempenhar o papel de um líder, independentemente da idade. Você deveria ter visto como eles tratam meu filho mais novoestudantes e adultos do ensino médio - com respeito, inveja e alguma apreensão.Como as crianças do primeiro ano da escola se alegram com suas primeiras vitórias auto-afirmativas!O xadrez não tem limite de idade. Forma de xadrezum estilo de vida saudável para crianças em idade escolar e qualquer pessoa. O xadrez é para qualquer clima etoda a temporada. O xadrez é o esporte menos caro.

E, finalmente, o xadrez é um meio pedagógico poderoso de desenvolvimento harmonioso da personalidade de uma criança.De um modo geral, o conceito de harmonia em NAVIOé fundamental.

Basicamente, para atingir o objetivo finalbasta entender o que é posição harmoniosa e se esforçar por isso.Recordemos a "poesia lírica" ​​de A. Alekhin e o "físico" M. Botvinnik. Para seus alunos porqualidades atléticas e obstinadas, aconselho você a praticar esportes. Exatamente assim

XADREZ SÃO ARQUITETIVOS! O CURSO DE XADREZ PODE SER INTERROMPIDO EM MÓDULOS SEPARADOS, PROJETADOS PARA UM ANO, DOIS, ... ONZE ANOS, toda a minha vida ePor exemplo, o móduloa quarta categoria é projetada para um ano letivo. Seu papel é especialmente grande.estágios iniciais do desenvolvimento infantil(A partir de 5 anos).

Potencial pedagógicoas possibilidades do xadrez, tendo em conta o 43º lugar da Rússia na Europa em termos de escolaridade as formações são enormes!

Características psicológicas de crianças superdotadas.

NAVIO - como um teste decisivo de criatividade

As crianças pensam de forma diferente dos adultos. Seu pensamento é baseado principalmente em imagens e sentimentos. O pensamento abstrato-lógico e analítico ainda não foi formado neles. Na verdade, o sistema educacional está engajado no desenvolvimento do pensamento intelectual e seus atributos: lógica, análise e síntese. Não existem disciplinas especiais para o desenvolvimento do pensamento intuitivo e não são fornecidas.Assistindo ao desenvolvimento 5-8 entalhe, notei um traço característicoesta era: mente intuitiva não suprimida, emancipação ea velocidade (impulsividade) dos processos de pensamento da criança.É importante notar que isso se refere especificamente ao seu nível mais alto -a intuição do desconhecido, responsável pelos processos criativos.A tomada de decisões nesta idade ocorre quaseinstantaneamente, na forma de um impulso. (Impulsividade de pensamento) Além disso, nem a pior opção é escolhida(vetor) de muitos possíveis. E a impulsividade é precisamenteconfirmação do trabalho da psique ki em um nível instintivo e intuitivo.

Conclusão 50. A intuição é a principal ferramenta natural do pensamento da criança. E os instintos que garantem a segurança do corpo. Além disso, quanto melhor a intuição é desenvolvida, mais rápida e profissionalmente a criança domina o SHIP. Existem casos conhecidos de cumprimento da norma do grão-mestre aos doze anos e meio. Eaquele padrãonão se aplica a todos os indivíduos deste grupo; no entanto, é necessário levar em consideraçãopredisposição natural, superdotação.Este grupo de crianças deve ser tratado com cuidado especial: não esmagar o dom de Deus (intuição- seu nível mais alto) tediosas regras de análise esíntese, dedução e indução.

Essas crianças devem ser introduzidas no mundo adulto da atividade racional (intelecto) contando apenas com o brilhanteimagens que carregam a carga máxima de informações. Ou seja, através de pensamento criativo, com a qual a intuição está associada, para estimular suavemente a mente intelectual,alimento que dará sentido ao novo recheio de imagens.Essas considerações são a base para o desenvolvimento de todosmódulos de xadrez, incluindo o módulo das imagens de suporte do NAVIO.

Conclusão 51. Como mostrado acima, SHIP pertence à família dos jogos intelectuais criativos. Portanto, a manifestação das habilidades de xadrez de uma criança significa que ela tem um início criativo, a presença de habilidades intuitivas. Conseqüentemente, SHIP é uma espécie de teste decisivo para as habilidades criativas de uma pessoa.

Oportunidades de um adulto em NAVIO

Um adulto difere de uma criança apenas em porcentagem: quantos por cento da alma da criança resta nele? Como você sabe, há um pouco de verdade em cada piada. De um modo geral, o tamanho do corpo e o volume dos músculos não determinam a criatividade. As habilidades são o reino da psique. Hawking é um físico teórico renomado que move apenas um dedo da mão direita. Com a ajuda de um mouse de computador e de suas habilidades criativas, ele aprende os segredos do Universo, cria teorias e gera novos conhecimentos. Sua autoridade no mundo da ciência é indiscutível. Existem muitos exemplos na história da humanidade, quando uma pessoa, apesar de seu corpo fraco, atinge as alturas do espírito!

Propriedades de poder e acomodação de PIRS( conclusões 8, definições 16 e 17) sem quaisquer restrições permitem que você mostre e desenvolva suas habilidades criativas. Ambos naturais e recém-adquiridos. Além disso, não há limite superior para a manifestação dessas habilidades no NAVIO. Mais precisamente, ele praticamente não existe, o que segue da Definição 16.

Na verdade, graças às propriedades acomodativas do NAVIO, ao uso da lógica de três níveis neste espaço, as enormes capacidades pedagógicas do NAVIO são explicadas.

A idade é antes um fator inercial e inibidor no processo de autoaperfeiçoamento da própria psique. A carga de hábitos de um adulto é muito maior do que a de uma criança. Adulto

um professor ele mesmo na medida de seu próprio desenvolvimento. Uma criança precisa de um guia, um mentor.

Compatibilidade SHIP com outros tipos de atividade criativa

Não conheço uma única esfera da atividade humana que nãocompatível com xadrez. Qualquer coisa que desenvolva um senso de beleza e harmoniaenriquece o xadrez. E vice versa.De um modo geral, o conceito de harmonia em NAVIOé fundamental. Basicamente, para atingir o objetivo finalbasta compreender o que é uma posição harmoniosa e lutar por ela.Recordemos a "poesia lírica" ​​de A. Alekhin e o "físico" M. Botvinnik.

Na cultura mundial, o xadrez deixou uma marca notável. Compositores, músicos, cientistas e escritores famosos, políticos e outros representantes de várias tendências da arte adoraram o xadrez e alcançaram um nível significativo nele. Provavelmente, uma compreensão profunda da harmonia em todas as áreas da criatividade tem as mesmas raízes. Para seus alunos porpara melhorar meu nível de xadrez, aconselho você a ler ficção científica,ficção. Desenhe, cante- tudo o que desenvolve a imaginação, o pensamento imaginativo e um senso de beleza. Para aumentarqualidades atléticas e obstinadas, aconselho você a praticar esportes.

Exatamente assim caras bem preparados alcançam grande sucesso no xadrez e na vida!

XADREZ SÃO ARQUITETIVOS! O CURSO DE XADREZ PODE SER DIVIDIDO EM MÓDULOS SEPARADOS, PROJETADOS PARA UM ANO, DOIS, ... ONZE ANOS, toda a minha vida eacoplar com quaisquer programas de desenvolvimento e educacionais.

A quase infinita criatividade e variabilidade de SHIP é a melhor garantia da inesgotabilidade do xadrez no presente e no futuro. A história milenar da existência deste sábio jogo confirma ainda mais esta tese.


Recursos educacionais de infocomunicação
para a formação de organizadores-pedagogos sociais do trabalho de xadrez na RSSU

Mikhailova I. V. ( [email protegido])

Universidade Social do Estado Russo, Moscou

O governo de Moscou, reconhecendo o princípio da igualdade de oportunidades no campo da educação para crianças e jovens com deficiência, declarou 2009 o Ano da Igualdade de Oportunidades e colocou diante do corpo docente a tarefa de desenvolver um sistema de medidas para implementar este princípio. Ressaltamos que o uso do xadrez como modelo de aprendizagem pode se tornar uma das abordagens inovadoras para a solução do problema de adaptação e reabilitação social de crianças com deficiência, uma vez que no xadrez o resultado é determinado por um outplay lógico abstrato de um adversário, e não pela atividade motora do indivíduo. É por isso que o xadrez como esporte é tão procurado entre as pessoas com deficiência.

No entanto, a integração de pessoas com deficiência no ambiente educacional do xadrez é complicada por uma série de obstáculos de diferentes escalas e naturezas. Em particular, há um grande problema na movimentação dessas pessoas para participar de eventos de xadrez. Os requisitos técnicos e de higiene estão aumentando dramaticamente. É necessária uma modificação específica do local de trabalho. Por exemplo, ao jogar xadrez, muitas vezes é difícil para pessoas com deficiência fazer e registrar um movimento fisicamente. Há também um problema de pessoal - em muitas regiões da Rússia há uma escassez aguda de professores de xadrez social que entendam as especificidades dos estados mentais dessas pessoas e sejam capazes de individualizar o treinamento.

A fim de superar essas dificuldades, a equipe do Departamento de Pedagogia e Organização do Trabalho de Xadrez da Universidade Social do Estado da Rússia projetou e realizou uma aprovação inicial de ensino a distância para xadrez para deficientes físicos, com base no uso de programas de computador de xadrez e xadrez Recursos da Internet. Consideremos a distância e as formas tradicionais de ensino dos fundamentos do xadrez adaptativo para pessoas com deficiência.

O processo de aprendizagem pode ser realizado sob a orientação de um professor de acordo com uma metodologia geralmente aceita usada, por exemplo, com base em um internato especial de Moscou ¹ 31; ou pode ser realizado remotamente - usando programas de computador de xadrez especialmente desenvolvidos e meios de telecomunicação de acordo com um método experimental com base no Centro Internacional de Educação em Xadrez (ICSC), criado por iniciativa do Reitor da Universidade Social do Estado Russo de Humanidades, Presidente da Federação de Xadrez de Moscou, VI Zhukov. MCSHO possui um poderoso material e equipamento técnico, pessoal, informação e software e está pronta para coordenar o trabalho de integração das crianças russas com deficiência na comunidade mundial por meio dos recursos de informação e comunicação do xadrez. O centro possui 4 salas de torneio para a realização de competições de xadrez, sala de informática para 20 estações de trabalho conectadas à Internet, sala de palestras com tela de demonstração e tabuleiro de xadrez eletrônico, biblioteca especializada em xadrez, espaço para escritórios e fonte de alimentação.

Pode-se supor que cada computador pessoal com programas de xadrez instalados, ferramentas para trabalhar com recursos de xadrez da Internet e bancos de dados de xadrez eletrônico, tenha as funções de um assistente de professor artificial. De referir que os princípios fundamentais desta forma de treino são a organização da actividade cognitiva independente dos enxadristas num ambiente educacional desenvolvido baseado em tecnologias informáticas e de telecomunicações, e a comunicação operacional de um professor-formador e de um aluno através de meios de telecomunicação .

É a ação agregada dos componentes da infocomunicação que pode ser considerada como a ação de um assistente “artificial” (IP) de um professor-organizador social do trabalho de xadrez. Os auxiliares de ensino de infocomunicação didática em xadrez podem ser classificados de acordo com sua finalidade funcional (a natureza das tarefas educacionais sendo resolvidas). Os principais meios de informação didática para o ensino do xadrez são:

sistema de recuperação de informações (ISS) - a função de pesquisar e fornecer informações;

complexos educacionais e metodológicos (TMC) - a função do ensino eletrônico;

programas de computador de xadrez (KP) e livros didáticos eletrônicos (UE) - a função de um jogo de xadrez, um livro de problemas de xadrez e um livro didático;

Portais de xadrez informativos, educacionais e de jogos da Internet que realizam as funções acima em tempo real.

Consideremos os objetos existentes da implementação dos meios de infocomunicação didática do xadrez com exemplos específicos. O ISS Chess Assistant (ISS CA) é um sistema multifuncional para trabalhar e analisar jogos de xadrez, que possui treinamento de jogo. Portanto, no processo de atuação nas Olimpíadas Mundiais de Xadrez e em outros torneios de xadrez adaptativo de maiores conquistas, é de grande importância o uso da função de recuperação de informação na preparação, que forma o sistema de recuperação de informação - ISS SA. Em comparação com os livros de referência de estreia, a velocidade de processamento da informação ao usá-la aumenta não até dezenas, mas centenas de vezes.

Ressalta-se que os principais recursos educacionais de informação, independentemente do tipo de tecnologia educacional a distância utilizada, são complexos educacionais e metodológicos que proporcionam um treinamento eficaz para jogadores de xadrez. Os seguintes princípios da estrutura conceitual dos materiais de ensino foram identificados. Este é o princípio de feedback operacional inerente a todos os programas de computador e programação de aprendizagem individualizada. Os mais populares são os materiais didáticos "Xadrez eletivas na escola", criados pela equipe do Departamento de Pedagogia e Organização do Trabalho de Xadrez da Universidade Social do Estado da Rússia e os materiais didáticos "Xadrez Universidade", que possuem um alto nível metodológico , materiais informativos e educacionais. Para a formação de enxadristas cegos e deficientes visuais, o complexo educacional "eletivo de xadrez" foi dublado em formato MP3.

Simuladores de programas de treino, constituídos por PCs de jogo e treino, pressupõem a assimilação de novas informações. A principal função do PC é desenvolver as habilidades e aptidões do domínio do xadrez em todos os aspectos do aprimoramento do xadrez. Uma variedade de material educacional de xadrez é bem selecionada e sistematizada em programas educacionais de xadrez como: "Enciclopédia do Meio-Jogo" (I, II, III); "Estratégia de xadrez", "Estudos para praticantes", "Enciclopédia de erros de abertura", CT-ART 3.0 (programa de treinamento de táticas de xadrez). A principal função dos programas de jogos de computador é atuar como um parceiro de treino. Além disso, os jogadores de xadrez usam os PCs do jogo com sucesso no processo de treinamento para analisar as posições críticas em todos os estágios de um jogo de xadrez. Entre os principais programas de jogos de xadrez estão Rybka, Deer Fritz, Junior, Chess Tiger.

Os principais instrutores-professores usam EIs com direitos autorais na preparação de seus alunos. No nosso caso, o IE “Pensando em esquemas” foi desenvolvido e testado (3). A necessidade de criar um banco de dados eletrônico para a estratégia "Pensando em esquemas" foi ditada pelo fato de que o pensamento estratégico da inteligência "artificial", realizado através do trabalho de programas educacionais e de jogos de xadrez de computador, se mostrou ineficaz para o desenvolvimento. do pensamento estratégico de um jovem jogador de xadrez. Assim, foram estruturados mais de 500 exemplos da prática da inteligência "natural", quando o pensamento estratégico de campeões mundiais de xadrez é utilizado como modelo de referência na preparação de um enxadrista.

Um fator importante que otimiza o treinamento de enxadristas e amplia suas possibilidades é a utilização de recursos de xadrez na Internet. Eles consistem em portais de jogos, informações e treinamento. Entre os portais de jogos estão ICC [nome de domínio - www.chessclub.com], Playchess e Chess Planet. O site do nosso departamento, criado no ano passado por docentes e alunos, tornou-se um poderoso recurso de informação da Internet que formou o ambiente de xadrez educacional virtual da RSSU.

A formação do conceito teórico e do modelo prático do uso da educação e educação adaptativa do xadrez torna possível desenvolver propositalmente um complexo de conhecimentos especiais, habilidades e habilidades vitais e profissionalmente necessárias, para formar uma atitude consciente em relação aos próprios pontos fortes e habilidades. O estudo do fenômeno do jogo de xadrez como meio e mecanismo de integração de crianças com deficiência, realizado no Centro de Educação Escolar de Moscou da Universidade Social do Estado da Rússia, e o desenvolvimento de recomendações práticas nesta base, não permitem de forma declarativa , mas resolvendo muitos problemas específicos de formação de competências para a atividade neste grupo de pessoas.

A utilização dos recursos de informação e comunicação do xadrez no processo de atualização do potencial intelectual de crianças com deficiência cria oportunidades de integração mais favoráveis ​​para a implementação prática do princípio da igualdade de oportunidades de acordo com o Programa Mundial de Ação para Pessoas com Deficiência. O uso de portais de informação mundial, treinamento e jogos de xadrez torna possível atrair treinadores e professores altamente qualificados e parceiros de sparring para treinar jogadores de xadrez deficientes em regiões remotas da Rússia. Enfatizemos que as ferramentas de software tornam-se elementos valiosos do processo de treinamento para jogadores de xadrez apenas quando são utilizadas em estreita conexão com o suporte metodológico do treinamento - o uso de tecnologias de infocomunicação. A escolha de meios didáticos específicos usados ​​no processo de treinamento e desempenho de atletas não depende tanto do equipamento material das escolas de esportes e outras instituições de ensino de xadrez com computadores e softwares, mas principalmente do uso de um ensino inovador cuidadosamente desenvolvido e verificado com precisão. e métodos de educação.

USO DE INFORMAÇÕES E TECNOLOGIAS DE COMUNICAÇÃO

AO APRENDER A JOGAR XADREZ.

A sua atenção é dada a uma descrição da eficácia do uso das tecnologias de informação e comunicação (TIC) no ensino de crianças a jogar xadrez na sala de aula da associação "Xadrez". O professor de educação complementar para crianças Nikolai Ivanovich Frolov compartilha sua experiência de uso de material multimídia ilustrado e tarefas interativas em sala de aula em vários estágios de aprendizagem.

O uso das tecnologias de informação e comunicação no processo educacional é um problema urgente da educação moderna. As TICs são a principal ferramenta para as atividades de informação humana na sociedade da informação. Atualmente, 85% das crianças de 7 a 17 anos usam computador e 20% delas acessam constantemente a Internet. Portanto, hoje o interesse pela aquisição virtual de conhecimento é um dos poderosos motivos de aprendizagem dos alunos. O estágio de interesse em aprender é enriquecido aumentando a possibilidade de percepção, o desenvolvimento da imaginação e das emoções. Hoje é necessário que todo professor em qualquer direção possa preparar e conduzir uma aula usando as TIC. É visual, bonito, colorido, informativo, interativo, economiza o tempo do professor e do aluno, permite que a criança trabalhe no seu ritmo, e o professor trabalhar com o aluno de forma diferenciada e individual, torna isso possível para monitorar e avaliar rapidamente os resultados da aprendizagem.

Frolov Nikolay Ivanovich tem trabalhado como professor de educação adicional em nossa instituição pelo 4º ano. Ele está sempre interessado em fazer algo novo e emocionante, tornando seus estudos ricos, produtivos, modernos. A tarefa do professor é despertar o interesse das crianças pela matéria, atrair a atenção dos alunos, para que queiram receber os conhecimentos que lhes são oferecidos. A busca por métodos eficazes o levou a novas tecnologias computacionais que são efetivamente utilizadas na organização da atividade cognitiva criativa dos alunos no processo de aprendizagem dos fundamentos do jogo de xadrez. As modernas tecnologias de informação permitem aos seus alunos o acesso a fontes de informação não tradicionais e permitem implementar formas e métodos fundamentalmente novos.

Ensinar as crianças a jogar xadrez usando tecnologias de computador:

É um meio eficaz de aumentar o desempenho acadêmico e as habilidades intelectuais - atenção, memória de trabalho, pensamento lógico e imaginação espacial;

Promove o desenvolvimento harmonioso da personalidade.

Um dos benefícios óbvios de uma atividade multimídia é o aumento da visibilidade. A famosa frase de KD Ushinsky vem à mente: “A natureza das crianças claramente requer visualização. Ensine a uma criança cinco palavras que ela não conhece, e ela sofrerá por muito tempo e em vão por causa delas; mas associe vinte dessas palavras a imagens - e a criança as aprenderá na hora. Você explica à criança um pensamento muito simples e ela não o entende; você explica para a mesma criança um quadro complexo, e ela te entende rápido ... ”.

A apresentação oral do material e a análise das tarefas didáticas não despertaram o interesse da maioria das crianças. No ano acadêmico de 2009-2010, N.I. Frolov passou a ministrar aulas com suporte de informática.

Acumulando experiência no projeto e implementação de tais classes, ele chegou à conclusão de que um sistema de classes é necessário. A eficácia do ensino com o uso de ferramentas TIC depende em grande parte da escolha correta das técnicas para seu uso. Mesmo com os mais avançados programas de computador, manuais eletrônicos para o ensino de xadrez, o aluno trabalha com verdadeiro prazer apenas enquanto houver um elemento de novidade. Portanto, o processo de aprendizagem não pode ser realizado sem o contato intelectual entre o professor e o aluno. Para garantir esse contato, o professor analisa posições de xadrez com os alunos, analisa os jogos de torneios de grandes mestres famosos, chama a atenção das crianças para o principal, levanta questões adicionais para uma discussão mais aprofundada.

Ao organizar o processo educacional, Nikolai Ivanovich leva em consideração que a duração ideal do trabalho no computador não deve ultrapassar 10-20 minutos.

No ensino de TIC nas aulas de xadrez, ele usa com sucesso programas do MS Office (Word, Power Point); programas de computador educacionais e de jogo de xadrez: "Xadrez com Garry Kasparov", "Livro de problemas de xadrez para jogadores de xadrez iniciantes", "Estudos de xadrez", "Internet de xadrez. Brincar e aprender ".

Trabalhar com o Power Point é extremamente interessante. Tem vários efeitos positivos:

      • enriquece a lição com colorido emocional; facilita psicologicamente o processo de assimilação;

  • expande a visão geral dos alunos;

    aumenta a produtividade do professor e dos alunos em sala de aula.

Os slides de apresentações multimídia são um excelente material visual que não só anima a aula, mas também forma a imaginação, desenvolve as habilidades criativas e intelectuais da criança.

Um professor criativo com conhecimentos de informática pode preparar uma grande variedade de materiais para a aula. O uso de animação em slides permite que o educador forneça aos alunos uma apresentação mais nítida do que eles ouviram em sala de aula. As crianças ficam felizes em mergulhar no material que está sendo estudado, conversar em casa sobre o que vêem na tela.

Programas educacionais de xadrez como "Livro de problemas de xadrez para jogadores de xadrez iniciantes", "Estudos de xadrez" contêm um grande número de tarefas educacionais classificadas por tópico e nível de dificuldade. O treinamento nesses programas, do iniciante ao mestre, é projetado para o estudo passo a passo das táticas do xadrez. Os programas de jogo integrados permitem que você jogue determinadas posições, levando em consideração as configurações individuais. Os programas usados ​​em sala de aula por N.I. Frolov contêm texto e dicas gráficas e refutação de movimentos errôneos, o que permite que os alunos trabalhem de forma independente.

A utilização de provas de computador para uma aula permite em pouco tempo obter uma imagem objetiva do nível de domínio do material estudado entre os alunos e corrigi-lo em tempo hábil.

A professora realizou diagnósticos para o desenvolvimento intelectual dos alunos ao estudar o tema "Fim de jogo" com a utilização de elementos TIC em sala de aula.

Comparando resultados preliminares ediagnóstico final, você pode notar a dinâmica do desenvolvimento intelectual em crianças.


As crianças começaram a abordar a solução do problema de forma mais deliberada, encontraram mais soluções e o fizeram muito mais rápido do que antes de começar a estudar este tópico.

Analisando o trabalho de estudo das posições finais dos alunos, os resultados dos diagnósticos permitem concluir que a atividade mental e o pensamento lógico dos alunos se tornaram mais ativos:

· Há interesse em tarefas e exercícios do plano mental;

· As crianças começaram a mostrar independência no processo de busca de soluções;

· Aprendeu a ver, corrigir e argumentar seus próprios erros e os de seus pares;

· São capazes de se concentrar no jogo por muito tempo e aplicar os conhecimentos adquiridos na prática do torneio.

Os resultados das aulas de xadrez usando as TIC superaram nossas expectativas. Os caras estão felizes em vir para essas aulas, eles estão trabalhando ativamente. A utilização de tecnologias informáticas permite ao professor: preencher as aulas com novos conteúdos; manter a independência no desenvolvimento de tecnologias de informática; desenvolver a curiosidade dos alunos. As tecnologias de informação e comunicação expandem as capacidades do professor para introduzir as crianças em um mundo emocionante, onde devem extrair, analisar, apresentar e transmitir informações de forma independente a outras pessoas; essas tecnologias aumentam significativamente os parâmetros didáticos e centrados no aluno do processo educacional.