É possível equilibrar no World of Tanks por habilidade? Balanceador no World of Tanks: equilíbrio adicional ao desempenhar papéis Como funciona o equilíbrio no mundo

Cavalaria, Stormtroopers e outro nerf de precisão aparecerão no WOT.

Não faz muito tempo, já escrevíamos sobre o servidor de teste "", mas tudo o que sabíamos até agora eram apenas fragmentos de informações e impressões de vários blogueiros.

Hoje a Wargaming desvendou completamente o véu do sigilo e publicou uma longa leitura, que leva muito tempo para ser lida, por isso reunimos para vocês o que há de mais interessante neste material. Vai!

  • A tarefa principal é configurar um novo equilíbrio para tanques de nível 10, bem como para tanques leves de nível 8. Assim que eles terminarem com essas máquinas e aprovarem todas as alterações, eles irão para baixo.
  • Metas:
    • aumentando o papel da armadura de tanque;
    • diminuição do custo dos erros - com o aumento do papel da blindagem (assim como, correndo na frente, com nerf de precisão e penetração à distância), o tanque será mais difícil de destruir a longas distâncias, o que provocará ações mais ativas;
    • reduzindo o perigo de fogo focado em longas distâncias de vários oponentes;
    • diminuição na distância da batalha;
    • um aumento na variedade de jogabilidade - com a introdução de novas funções para tanques, será possível experimentar uma jogabilidade nova e completamente diferente missões de combate e formas de resolvê-los;
    • aumento da dinâmica de combate (devido a mudanças na penetração da armadura à distância).

Precisão de Nerf 2.0. Eu pessoalmente perdi a conta de quantas vezes a precisão foi alterada para nós (se não me engano, então em patches e). Desta vez, é motivado desta forma:

  • diminuir a distância da batalha,
  • aumento da sobrevivência em longas distâncias,
  • um aumento na necessidade de reduzir completamente.

Mudar a penetração da armadura com distância visa todos os mesmos objetivos - aumentar o papel da armadura, capacidade de sobrevivência, bem como reduzir a distância da batalha.

Funções

No momento, o significado de qualquer tipo de técnica, com exceção da arte, é confuso. Quase qualquer tanque pode realizar várias tarefas igualmente bem ao mesmo tempo.

Portanto, os desenvolvedores decidiram introduzir novas sete funções para tanques. Os títulos não são finais.


Cavalaria- tanques médios com boa armadura e mobilidade.


Aeronave de ataque - pesos pesados ​​manobráveis ​​com boa blindagem frontal.


Tanques pesados ​​- excelente blindagem, pouca capacidade de manobra. "Tanque" clássico.


Apoio de fogo - segunda linha, armamento eficaz, mas sem armadura.


O veículo de emboscada é um clássico da classe PT.


Scout - tanques leves para detectar o inimigo.


A artilharia é o deus da guerra)))

Assim, as classes ST e TT se misturaram e tornaram-se cavalaria, aeronaves de ataque, pesos pesados ​​e apoio de fogo.

Entre outras coisas, os desenvolvedores mencionaram " uma diminuição perceptível nas taxas de revisão. "Até agora, nenhum detalhe, mas aparentemente este é outro nerf.

Reequilíbrio SPG

Alguns chamam isso de salvação do reequilíbrio, outros - morte da arte no jogo, como uma classe. O resultado final é que não haverá danos à arte agora. Em absoluto. Seu principal objetivo será apoiar as forças principais atordoando as tripulações dos tanques inimigos.

Também haverá novas oportunidades:

  • explodir e atordoar- se espalha junto com um respingo e piora temporariamente as características de desempenho de um tanque que caiu na área afetada;
  • marcador de artilharia aliada- designação gráfica no mapa da área aproximada da arte da informação, uma mensagem também será exibida indicando se o SPG está carregado.
  • escopo de atirador alternativo para artes- provavelmente estamos falando.

Balanceador- um mecanismo de software cujas funções incluem a distribuição dos jogadores em equipes antes do início da batalha.

Princípio da Operação

A base do jogo "World of Tanks" são as batalhas de duas equipes, cada uma composta por 15 veículos de combate. Os veículos são divididos em classes (tanques leves, médios e pesados, canhões antitanques autopropelidos e obuseiros autopropelidos), cada classe inclui 10 níveis de “desenvolvimento” de veículos. Para tornar as "batalhas aleatórias" (o modo de jogo principal) interessantes para os jogadores, três condições importantes devem ser atendidas seleção automática tanques:

  • Igualdade de capacidades do equipamento militar de duas equipes opostas.
  • Variedade de escalações de equipes.
  • A imprevisibilidade do curso da batalha e seus resultados.

Essa tarefa é realizada pelo "balanceador" - um módulo do lado do servidor do World of Tanks, que adiciona tanques à equipe, iguala-os em "força" e envia as equipes para a batalha. O balanceador apareceu no início do teste beta fechado do jogo (no teste alfa, não era de todo). Em sua primeira versão, havia apenas dois níveis de batalha ("areia" com níveis de tanque 1-2 e batalhas gerais 3-10 níveis). Em seguida, ele foi substituído por um balanceador mais complexo, e a primeira tabela para a distribuição de tanques por níveis de batalha apareceu.

As batalhas no World of Tanks são divididas em onze níveis, os primeiros 10 dos quais correspondem aproximadamente aos níveis de veículos de combate nas árvores de atualização. Por exemplo, um tanque pesado de nível 4, de acordo com a tabela acima, só pode entrar em batalhas de nível 4 e 5. O peso de equilíbrio é um parâmetro numérico oculto que determina a eficácia de combate de cada veículo. Está associado ao tipo de veículo, seu nível e função na batalha.

O trabalho do balanceador de "batalhas aleatórias" é baseado nos seguintes princípios:

  • Qualquer veículo de combate só pode entrar em batalhas de seu próprio nível (ver tabela), com exceção dos pelotões;
  • A posição do carro na lista da equipe é determinada pelo seu peso de equilíbrio;
  • Veículos de combate são selecionados em equipes com base nas estatísticas das listas de equipes já montadas na última meia hora;
  • O peso total do equilíbrio das duas equipes opostas difere em não mais do que 10%, exceto em casos especiais;
  • O peso de equilíbrio total dos ACS das duas equipes opostas difere em não mais do que 20%, o número - em não mais do que 1, o número de ACS por equipe - não mais do que 5;
  • Quanto mais uma máquina em particular espera por sua vez, maior se torna sua prioridade, e se a espera exceder 1 minuto, o balanceador procura enviá-la para a batalha;
  • Se ambas as equipes já montadas não atenderem às condições de equilíbrio, elas são dissolvidas e recrutadas;

O balanceador não leva em consideração:

  • nacionalidade do tanque
  • módulos do tanque (arma, torre, motor, etc.)
  • equipamento adicional e / ou equipamento instalado no tanque
  • nível de atualização da tripulação
  • nível de habilidade do jogador

O balanceador funciona com rajadas de veículos de combate. Cada nível e tipo de batalha tem sua própria fila, há 33 filas no total (11 níveis de batalha, 3 modos de batalha diferentes). As estatísticas de combate são coletadas para cada uma das filas separadamente, e o SPG coleta suas próprias estatísticas. Com base nas estatísticas coletadas para cada um dos 15 lugares da equipe, um peso de equilíbrio aproximado é calculado e o balanceador seleciona os carros para a equipe, com foco nele.

Vamos dar uma olhada no trabalho de um balanceador de carga usando um exemplo. Foi escolhido o tanque pesado americano T14, que se distingue pelo fato de só poder entrar em batalhas de 2 níveis - 5 e 6 níveis. Para simplificar, vamos desligar os modos de batalha "Assault" e "Encounter Battle". Após pressionar o botão "Into battle", o tanque T14 entra em 2 estágios do balanceador, para a última posição em cada um:

Como o tanque estava no final da linha, a prioridade para enviá-lo para a batalha é baixa. Porém, o balanceador, ao selecionar os veículos de uma equipe, olha através da fila ao longo de todo o comprimento, portanto, se a equipe recrutada carecesse de um tanque com peso balanceado próximo ao peso do T14, ele poderá imediatamente se encontrar na equipe enviada para a batalha. Mas você pode ter que esperar. O balanceador em cada uma das filas, tendo enviado algumas equipes para a batalha, começa imediatamente a recrutar o próximo par. Primeiramente, os ACS são somados às equipes, de acordo com as regras da cláusula 5, que estejam nas equipes de solo cujos pesos de equilíbrio sejam o mais próximo possível dos pesos destes ACS. Em seguida, o balanceador começa a selecionar veículos de combate para locais ainda não ocupados. Primeiramente, os tanques são selecionados para as vagas com grande peso de balanceamento, ou seja, primeiro os “topos” da lista são adicionados à equipe. Ao adicionar um pelotão a uma equipe, o balanceador se esforça para garantir que os pesos de equilíbrio de todos os tanques do pelotão sejam próximos aos pesos dos assentos vagos da equipe, enquanto a prioridade é dada ao tanque com o maior peso de equilíbrio.

O balanceador certifica-se de que os pesos totais de equilíbrio de ambas as equipes diferem em não mais do que 10%. Para cada vaga nas equipes, a fila é visualizada na íntegra, e dela é selecionado um veículo de combate, cujo peso balanceado é o mais próximo do peso balanceado deste local. Pode surgir uma situação (afinal, a composição das filas de batalha é imprevisível) em que o peso de equilíbrio do veículo selecionado será muito diferente do peso do assento. Neste caso, o balanceador altera os pesos de equilíbrio das vagas ainda desocupadas para ajustar os pesos totais da equipe.

Quando um par de equipes é concluído, ambas as equipes são verificadas em relação às condições de equilíbrio atuais e, somente se essas condições forem atendidas, as equipes são enviadas para a batalha. Caso contrário, as equipes são dissolvidas e seu recrutamento começa novamente. Também pode acontecer que o balanceador não consiga completar a seleção dos veículos de combate nas equipes (por exemplo, se houver muitos veículos do mesmo tipo na fila que não cabem nos já selecionados nas equipes). Neste caso, a fila “adormece”, por assim dizer, à espera de alterações (por exemplo, alguém irá sair, pois entrou numa batalha de um tipo ou nível diferente, ou alguém será adicionado clicando no botão “Ir para a batalha! ”Botão). Nesse momento, a fila "acorda" e o balanceador tenta reabastecer as equipes.

O diagrama mostra que Т14 foi selecionado para a equipe para uma batalha de nível 5, cuja formação foi concluída, e ao mesmo tempo, para uma equipe para uma batalha de nível 6, cuja formação continua. Uma vez que um par de equipes para uma batalha de nível 5 satisfaz as condições de equilíbrio atuais, T14 vai para a batalha neste par:

Neste caso, o tanque T14 desaparece de ambas as filas, o lugar ocupado por ele na equipe para uma batalha de nível 6 é desocupado, e o balanceador pegará outro veículo de combate neste local. Quão carro mais longo o jogador está na fila, mais persistentemente o balanceador tenta enviá-lo para a batalha. Com longos tempos de espera, os critérios de seleção são enfraquecidos. Se um tanque ou pelotão individual esperar mais de 1 minuto para entrar na batalha, os critérios se tornam menos rigorosos e, a partir de 3 minutos, o balanceador recebe permissão para criar equipes incompletas (mas o número de veículos de combate nas equipes ser o mesmo). Se o tempo de espera por um carro ou pelotão na fila ultrapassar 5 minutos, será exibida uma mensagem solicitando que você selecione outro tanque e a transição para o hangar ocorrerá.

No World of Tanks, apesar de sua imensa popularidade em todo o mundo, às vezes há situações em que o número de jogadores online é pequeno. Isso acontece nos primeiros minutos do aparecimento das atualizações do jogo, em clusters recém-abertos, bem como em servidores de teste abertos para novas versões do jogo. O balanceador lida com tais situações corretamente, embora a seleção de equipes para cada um dos níveis e tipos de batalhas nessas condições seja seriamente difícil. Mas, em primeiro lugar, entra em jogo o sistema de enfraquecimento dos critérios de seleção (por exemplo, a diferença nos pesos de equilíbrio da equipe pode aumentar de 10% a 20%), se o tanque esperar muito tempo pela sua vez de entrar na batalha e, em segundo lugar, o próprio balanceador se "ajusta" de acordo com a situação, focando nas estatísticas da composição da equipe da última meia hora.

Balanceador de pelotão

O número de jogadores de pelotão em uma equipe não pode exceder o número de jogadores de pelotão em outra equipe em mais de 3 pessoas. Como o balanceador determina o nível de batalhas em que o pelotão entrará? O balanceador avalia quais tanques fazem parte do pelotão, encontra o veículo com maior peso balanceado e trabalha com ele. O pelotão só entra nas batalhas adequadas para este tanque, o peso de equilíbrio do resto não é levado em conta de forma alguma.

Características da formação de um modelo de comando e suas nuances

O modelo correto é criado após 30 minutos de trabalho do balanceador. Com ele, o balanceador sabe exatamente qual técnica tirar da fila, fazendo com que os jogadores esperem menos na fila para o início da batalha. O balanceador monitora constantemente quais veículos os jogadores usam para entrar na batalha e, se necessário, faz alterações no modelo. Na primeira meia hora, o balanceador trabalha sem gabarito, o que pode levar à formação de equipes não muito equilibradas. A porcentagem de tais batalhas é extremamente pequena em relação a todas as batalhas no servidor.

Respostas para perguntas básicas

1. Existe um regime de batalha preferencial para stock cars recentemente adquiridos? Resposta: Veículos recém-adquiridos sem um pelotão têm uma chance maior de chegar ao topo da lista da equipe, no entanto, esta regra é nivelada se o servidor não puder criar luta semelhante v este momento... Há também um modo preferencial de batalhas para as primeiras vinte batalhas em veículos Tier 1. 2. Os carros premium têm prioridade para chegar ao topo da lista de times? Resposta: Não, os veículos premium não têm outras vantagens além do aumento da lucratividade e da redução dos custos de reparo. Alguns veículos premium reduziram os níveis de batalha. Você pode descobrir quais na tabela neste tópico. 3. Em que ponto o cartão é selecionado? Antes ou depois da formação da equipe? Resposta: A escolha do mapa é realizada após a formação das duas equipes.

O balanceador de "batalhas aleatórias" do World of Tanks está sendo constantemente aprimorado para garantir que os três princípios indicados no início do artigo sejam cumpridos. No momento, o trabalho está em andamento em um algoritmo projetado para fornecer distribuição uniforme tanques leves por comandos. Estão em curso alterações nos algoritmos de seleção de comandos para o modo "Assault". Mas os princípios estabelecidos no balanceador desde o início permanecem inalterados, fornecendo equipes equilibradas iguais (± 10%) na grande maioria das batalhas e composições inesperadas de batalhas que exigem soluções não padronizadas dos jogadores.

Tabela de níveis de batalha e distribuição de veículos


Como usar a tabela: O nível e a classe do tanque desejado são determinados. Por exemplo, o tanque IS é um tanque pesado Nível 7. Assim, a primeira coluna - linha 7 - tanques pesados ​​- níveis de batalha de 7 a 9. Movendo-se ao longo das colunas 7 a 9, você pode identificar oponentes em potencial do tanque IS.

Na atualização 0.8.11, o 12º nível de batalha foi removido da tabela.

Restrições de cartão

Atenção, nesta seção estamos falando sobre os níveis das batalhas (colunas da tabela), e não sobre os níveis dos tanques.

As batalhas de baixo nível são conduzidas em um conjunto limitado de mapas. Em particular,
Nível 1:,

30.10.2017 1679 visualizações

Recentemente, um novo recurso apareceu no World of Tanks - para equilibrar os veículos em termos de suas características técnicas e funções na batalha.

Vamos examinar mais de perto essa inovação, que os desenvolvedores identificaram como um balanceador aprimorado. E também vamos nos familiarizar com várias técnicas e seus papéis em batalhas virtuais.

Como funciona o novo balanceador?

Primeiro, o Balancer no World of Tanks precisa reunir equipes de lutadores, depois misturar os veículos existentes e distribuí-los entre as equipes, levando em consideração as principais funções dos veículos. A técnica é misturada a grupos semelhantes da lista.

Isso significa que o T69 do grupo inferior será o inimigo do Lorraine 40 t, o tanque Strv 103-0 do meio da lista será o rival do FV4004 Conway, e o Type 5 Heavy entrará em jogo contra Maus. Se os participantes das batalhas tiverem esses tanques.

Se os pelotões não estiverem formados, um ligeiro excesso de peso é permitido em um veículo com os mesmos dados técnicos de qualquer grupo de listas.

Pelotões no novo balanceador

Existem pequenos problemas com os pelotões e não será tão confortável. O balanceador não leva em consideração os papéis desempenhados pelos veículos do pelotão, ele simplesmente distribui os veículos de forma aproximadamente igual entre as equipes, sem levar em consideração a sua atuação.

Por que isso acontece? O balanceador começa a misturar os tanques depois de coletá-los, mas pode não haver um pelotão adequado entre eles.

Quais são as funções da tecnologia e quais são suas diferenças?

As funções de tanques pesados ​​no balanceador:

Considere tanques pesados ​​e suas funções. Vamos nos familiarizar com os veículos Tier X: IS-7, Maus e AMX 50 B. Esses veículos são da mesma classe, mas existem diferenças na força do poder de fogo, na resistência do potencial de armadura e outros dados técnicos, portanto, eles são jogados de forma diferente .

Maus tem excelente blindagem, mas o tanque não é rápido. Ofensiva ativa e contenção de ataques - este é o objetivo do jogo.

AMX 50 B com um sistema de carregamento de tambor, ele destrói um grande número de oponentes em um curto espaço de tempo. O tanque é móvel, mas a armadura da torre é fraca, é melhor usá-la como suporte.

IS-7- uma máquina universal. Ele pode se tornar tanto uma máquina de ataque às fortificações inimigas quanto uma máquina de suporte; seu papel depende do mapa, da composição do grupo de jogo e apenas da situação no jogo. O tanque pode cumprir a função de cobertura de veículos aliados devido ao terreno, já que possui uma blindagem bastante forte.

Assim, os desenvolvedores dividem os tanques pesados ​​em três grupos:

O primeiro grupo de tanques pesados

Os tanques pesados ​​se distinguem por sua armadura poderosa, seu papel no jogo é impedir ataques inimigos e atacar em direções selecionadas. Inclui:

Veículos de nível 8:

Veículos de nível 9:

Veículos de nível 10:

KV-4

KV-5

VK 100.01 (P)

M6A2E1

CHRYSLER K GF

AMX M4 MLE. 49

OH O

OBJETO 252U

OBJETO 252U DEFENDER

KV-4 KRESLAVSKY

ST-1

VK 45.02 (P) AUSF. B

E 75

MÄUSCHEN

TIPO 4 PESADO

IS-4

MAUS

E 100

PZ.KPFW. Vii

VK 72.01 (K)

TIPO 5 PESADO

Segundo grupo de tanques pesados

Inclui tanques pesados ​​com sistema de carregamento em tambor. O principal papel dessas máquinas é apoiar os aliados da segunda linha e infligir uma grande quantidade de danos em um curto espaço de tempo.

Veículos de nível 8:

Veículos de nível 9:

Veículos de nível 10:

AMX 50 100

EMIL I

AMX 50 120

EMIL II

T57 HEAVY TANK

AMX 50 B

KRANVAGN

O terceiro grupo de tanques pesados

Tanques pesados ​​universais. Eles podem ser usados ​​de diferentes maneiras, dependendo do mapa, escalações, situação do jogo e pontos fortes e fraquezas máquina específica.

Veículos de nível 8:

Veículos de nível 9:

Veículos de nível 10:

T32

T34

T34 B

FCM 50 T

CAERNARVON

IS-3

IS-6

IS-5 (OBJETO 730)

IS-3 S MZ

TIGER II

VK 45.02 (P) AUSF. UMA

LÖWE

T26E5

WZ-111

110

112

M103

CONQUISTADOR

T-10

WZ-111 MODELO 1-4

WZ-111 MODELO 5A

FV215B

IS-7

OBJETO 260

T110E5

Super conquistador

113

As funções dos tanques médios no balanceador:

Os tanques médios são divididos em 4 grupos de acordo com suas características técnicas e funções. Vamos analisar veículos típicos desses grupos: Leopard 1, Bat.-Chatillon 25t, M48A5 Patton e Object 140.

Leopardo 1- o tanque pertence ao primeiro grupo, servirá perfeitamente para sustentar companheiros de armas com poder de fogo, praticamente não possui blindagem, mas possui uma arma de alta precisão e disparo rápido que permite atingir o inimigo a um longa distância com precisão e velocidade do atirador.

Bat.-Châtillon 25 t a técnica do segundo grupo, possui um sistema de carregamento de tambores, que permite infligir grandes danos nas fileiras dos adversários e em suas fortificações

M48A5 Patton tem uma torre forte, esse recurso, com a escolha certa do ângulo de mira da arma, torna Patton um sério obstáculo para o inimigo. A principal diferença deste tanque, como todos os veículos do terceiro grupo, é seu forte revestimento blindado. Todos esses veículos têm uma reserva bastante estável, o que afeta seu objetivo principal.Alguns veículos podem ser estacionados de lado.

Objeto 140é um lutador versátil. Pode realizar reconhecimento em terreno aberto, tanque de uma torre, tanque manobrável em terreno de relevo. Pode realocar e mudar o local de fogo de maneira fácil e rápida, um excelente veículo para reforçar aliados, é adequado para romper defesas inimigas mais fracas. Esta máquina pertence ao quarto grupo, inclui uma técnica capaz de realizar uma variedade de tarefas, tudo depende do mapa, da equipa, da situação no jogo, bem como tendo em conta as fraquezas e pontos fortes do inimigo.

Primeiro grupo de tanques médios

Os tanques médios apóiam os aliados com fogo, eles são atiradores ou protegem os lutadores. Seu poder de fogo é excelente, mas a armadura é fraca.

Veículos de nível 8:

Veículos de nível 9:

Veículos de nível 10:

OBJETO 416

Indien-Panzer

Panzer 58 Mutz

M4A1 Revalorisé

AMX Chasseur de chars

STA-1

STA-2

TVP VTU Koncept

LEOPARDO

PROTOTYP A

PROTÓTIPO AMX 30 1ER

TIPO 61

LEOPARDO 1

AMX 30 B

STB-1

Segundo grupo de tanques médios

Este grupo inclui tanques médios com sistema de carregamento em tambor. Sua principal função é apoiar aliados e infligir uma grande quantidade de danos em um curto espaço de tempo.

Veículos de nível 8:

Veículos de nível 9:

Veículos de nível 10:

T69

LORRAINE 40 T

T54E1

BAT.-CHÂTILLON 25 T AP

ŠKODA T 50

BAT.-CHÂTILLON 25 T

TVP T 50/51

Terceiro grupo de tanques médios

Tanques médios que podem contar com sua armadura no confronto com o inimigo. Dependendo do veículo específico, você pode jogar com uma torre forte, blindagem frontal ou tanque com lateral.

Veículos de nível 8:

Veículos de nível 9:

Veículos de nível 10:

T-54 PRIMEIRA AMOSTRA

SUPERPERSHING T26E4

CENTURION MK. eu

FV4202

PRIMO VICTORIA

T-54

OBJETO 430 OPÇÃO II

E 50

OBJETO 907

OBJETO 430

E 50 AUSF. M

T-22 SR.

M48A5 PATTON

Quarto grupo de tanques médios

Tanques médios versáteis. Eles são capazes de realizar muitas tarefas, dependendo do mapa, escalações da equipe, situação do jogo, bem como os pontos fortes e fracos de uma máquina em particular.

Veículos de nível 8:

Veículos de nível 9:

Veículos de nível 10:

STG

STG GUARDIAN

PANTHER II

PANTHER MIT 8,8 CM L / 71

M26 PERSHING

T95E2

M46 PATTON KR

T25 PILOTO NÚMERO 1

CHIEFTAIN / T95

59-PATTON

TIPO 59

T-34-3

T-44

T-44-100

T-34-2

M46 PATTON

CENTURION MK. 01/07

WZ-120

T 55A

M60

T95E6

CENTURION AÇÃO X

T-62A

OBJETO 140

121

121B

Os papéis do caça-tanques no Balanceador:

Não há suporte mais confiável em uma batalha de equipe do que SPGs anti-tanque. Eles, como tanques pesados, são divididos em três grupos. Vamos conhecer os papéis dos representantes de vários grupos.

Objeto 268- este SPG é um "soldado universal", como todos os SPGs do primeiro grupo, pode ser usado como o jogador quiser, dependendo de como será a situação do jogo.

Grille 15- Um poderoso canhão autopropelido com forte blindagem, inflige grande dano ao inimigo, ele, como todos os veículos do segundo grupo, serve de apoio aos lutadores com seu poder de fogo de posições distantes, e está bem disfarçado.

Tankers!

Um servidor de teste com o codinome "Sandbox" está começando hoje.


"Sandbox" - um servidor especial para testar protótipos de um novo equilíbrio mundial de tanques. Aqui pretendemos testar várias opções de equilíbrio e escolher a mais adequada, que irá resolver os problemas que necessitamos e irá agradar aos jogadores. A principal tarefa é configurar um novo equilíbrio de veículos para as camadas "superiores". Primeiro, os testes serão realizados em veículos Tier X e tanques leves Tier VIII, então as soluções aprovadas serão aplicadas em veículos de nível inferior.

Acesso a servidor de teste pode a qualquer momento ser rescindido ou limitado por não conformidade com as disposições do Acordo do Usuário, etc.

Em particular, de acordo com a cláusula 9.2 "Teste beta" do Contrato do Usuário, "qualquer informação recebida pelo Usuário durante o teste beta é confidencial e não está sujeita a divulgação." Qualquer divulgação de informações do servidor Sandbox (transmissões ao vivo, relatórios de vídeo, etc.) sem o consentimento dos representantes da Wargaming é proibida. Você pode concordar com a publicação de tais materiais em um tópico especial no fórum do servidor Sandbox. Apenas os jogadores que têm acesso ao teste podem enviar inscrições.

Não prometemos que os protótipos em teste serão liberados para o servidor principal em sua forma atual. Sua implementação final dependerá das informações coletadas e analisadas.

Os objetivos do novo equilíbrio da tecnologia

  • Aumentando o papel da armadura no jogo. Agora, o valor de jogo de um lado tão importante do tanque como a armadura é significativamente menor do que a mobilidade e o poder de combate. Esperamos aumentar o impacto da armadura no jogo.
  • Reduzindo o custo de um erro em batalha . Vamos recompensar os jogadores por agirem nas batalhas. Aumentar a função de reserva permitirá que você atue ativamente, sem medo de entrar no Hangar na primeira detecção, pois será muito mais difícil penetrar em um tanque a longa distância. O risco é uma causa nobre e o pagamento por ele na batalha não deve ser excessivo.
  • Reduzindo o risco de fogo focado em longo alcance. Aumentar o papel da armadura aumenta a capacidade de sobrevivência do tanque em longas distâncias, incluindo sob fogo de vários oponentes. O controle coletivo das direções e os disparos contra um tanque inimigo quando ele for "avistado" se tornarão menos eficazes, pois será mais difícil penetrar na armadura a grandes distâncias.
  • Reduzindo a distância da luta. Os duelos de artilharia de longo alcance não devem ser a principal ferramenta para alcançar a vitória. Os veículos de combate devem desempenhar as funções originalmente estabelecidas neles: "tanque", avançar nas direções e muito mais.
  • Maior variedade na jogabilidade. Se diferentes tipos de veículos tiverem funções diferentes e a capacidade de jogá-los com eficácia, as batalhas se tornarão mais variadas. Ao escolher uma classe diferente, você também escolherá uma nova jogabilidade, novas tarefas de jogo e maneiras de resolvê-las.
  • Aumento suave na dinâmica de combate. Alterar a penetração da armadura com a distância levará os jogadores a realizar ações mais ativas na batalha para alcançar a vitória.

Mudanças principais

Para atingir os objetivos do novo equilíbrio na caixa de areia, várias mecânicas básicas do jogo serão alteradas.

Distribuição de conchas no círculo de mira

Para reduzir o alcance efetivo de tiro, a distribuição dos projéteis no círculo de mira será alterada para que haja um aumento na necessidade de redução completa. Assim, a capacidade de sobrevivência sob fogo em longas distâncias aumentará.

Para saber mais sobre como os shells são agora distribuídos no círculo de informações nos servidores principais do jogo, consulte

Penetração de armadura reduzida para projéteis com distância

COM aumentando a distância b A penetração cairá mais visivelmente - isso é feito para aumentar o papel da armadura de tanque no jogo. Será mais difícil atirar a longa distância e, para aumentar a probabilidade de danificar um tanque inimigo, os jogadores terão que realizar ações mais ativas: chegar perto de um oponente ou tomar posições para atirar em seus pontos vulneráveis.

Além disso, ficará mais difícil penetrar em um tanque a longa distância na projeção frontal mais protegida - assim, os veículos fortemente blindados terão mais oportunidades de avançar nas direções.

Mudanças na queda na penetração da armadura com a distância não afetarão o fogo de curta distância - as características de sua conduta permanecerão as mesmas.

Sistematização do dano do projétil

No momento, World of Tanks tem muito mais armas de grande calibre do que havia nos estágios iniciais de desenvolvimento do jogo, e há uma necessidade de recalcular os danos das armas. Como parte do "Sandbox", um novo sistema de distribuição de danos únicos de várias armas será testado. O sistema em teste deve reduzir o número de tiros que infligem uma quantidade crítica de dano e aumentar o valor do indicador de "dano por minuto" em comparação com o dano único do projétil.

Mudando a manobrabilidade dos veículos

Junto com o aumento da capacidade de sobrevivência e aumento da vida útil de um tanque bem blindado em batalha, foi decidido adicionar recursos de jogo para veículos fracamente blindados, mas móveis. A proporção de classe ou função das velocidades de rotação do chassi e torre será determinada. Como resultado, veículos mais manobráveis ​​devem ser capazes de manobrar ativamente, "girar" mais devagar, mas veículos com blindagem melhor.

Modelos de função para vários tipos de equipamentos

No momento, quase qualquer classe de veículos executa a maioria das tarefas do jogo igualmente bem, com exceção de SPGs e alguns tanques leves. Essa situação reduz a variedade de jogabilidade, pois as ações efetivas realizadas pelo jogador em batalha são praticamente as mesmas para a maioria das classes.

As mudanças na jogabilidade listadas acima têm como objetivo introduzir a divisão do equipamento nas funções de jogo. Com base revisão por pares Foram identificadas 7 funções principais do jogo e, por meio dos parâmetros do jogo, enfatizamos as funções do jogo que a máquina deve executar. Observação: os nomes das funções não são finalizados.

De forma geral, dentre as mudanças sistêmicas, pode-se destacar uma mudança geral na manobrabilidade dos veículos, a partir da qual foi possível identificar algumas funções do jogo, bem como uma queda perceptível nos indicadores de visibilidade.

É importante entender que as alterações feitas não são finais e irão mudar repetidamente, tanto levando em consideração o feedback da comunidade de jogadores que participa do teste, quanto levando em consideração a análise de dados estatísticos.

Rebalanceamento de classe SPG

Como parte do reequilíbrio do ACS, está planejado mudar sua missão principal na batalha. Na nova função, os SPGs serão reorientados para apoiar os aliados por veículos inimigos atordoantes, e a inflição de danos para esta classe vai desaparecer em segundo plano. Além de mudar seu papel na batalha, a classe SPG receberá vários novos recursos para melhorar a eficiência e a usabilidade.

Novos recursos SPG:
  1. Explosão / onda de choque, atordoamento. Ele se espalha junto com um "respingo" após o estouro de um projétil. Os tanques que estão dentro do alcance da onda de choque recebem temporariamente uma degradação de desempenho. Danos infligidos a tanques atordoados são contados como danos infligidos com sua ajuda.
  2. Marcador de artilharia aliada - exibindo a área aproximada no mapa, onde os canhões automotores aliados são reduzidos. Aparece quando você pressiona a tecla "Ataque" (por padrão, o botão T), desde que o marcador central da mira não esteja no veículo inimigo (neste caso, aparecerá uma notificação sobre um possível ataque deste tanque). Os aliados verão uma exibição gráfica de um círculo aproximado no minimapa e diretamente no local, e uma mensagem também será exibida informando se o SPG está carregado. O objetivo é melhorar a comunicação da equipe.
  3. Visão alternativa para armas automotoras. A nova mira muda o tipo de mira no SPG, tornando-o semelhante ao modo atirador em outros tipos de veículos e mais conveniente para o jogador.

As mudanças também afetarão os projéteis altamente explosivos: a quantidade de dano infligido na maioria dos casos diminuirá, a dispersão de fragmentos de projéteis altamente explosivos aumentará (raio de “respingo”). Podemos dizer que os SPGs passarão de infligir dano a um jogador específico para infligir dano a grupos de tanques inimigos.

Na conferência de jogos GDC 2017, falamos sobre algumas das mudanças significativas no jogo que são esperadas para os jogadores em um futuro próximo. Portanto, já na próxima atualização teremos um balanceador melhorado e novos tanques leves de nível X. E um pouco mais tarde, pretende-se introduzir um modo completamente novo de batalhas por classificação - mas vamos falar sobre tudo em ordem.

Balanceador aprimorado

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Se observarmos o sistema atual, veremos que ele permite a criação de várias escalações, inclusive no formato 8/5/2, onde os dois últimos carros se encontram em situação extremamente difícil. Em termos de eficácia de combate, eles são inferiores aos tanques das partes intermediárias e superiores da lista, e a situação em batalha nem sempre permite o combate com veículos de seu próprio nível. Por serem os mais vulneráveis ​​em ambas as equipes, esses tanques não duram muito e rapidamente se encontram no Hangar.

O balanceador aprimorado se destina a corrigir o equilíbrio das equipes em batalha, graças a um novo sistema de modelos e regras. É baseado em três tipos de batalhas: batalhas envolvendo veículos de três, dois e um nível. As outras regras do balanceador aprimorado podem resolver alguns dos problemas mais comuns que são constantemente divulgados na comunidade de jogos.

  • As situações incômodas quando o número de carros na parte inferior e no meio da lista for menor que o número de carros na parte superior (como no exemplo acima) serão eliminadas, bem como as situações de queda na lista durante uma série de as batalhas serão consertadas.
  • Garanta uma distribuição uniforme dos tipos de veículos para ambas as equipes. Será apresentada uma limitação de três SPGs para uma equipe.
  • A eficácia de combate dos pelotões aumentará: sua criação só será possível para veículos de camada única.
  • A taxa de repetição dos cartões diminuirá.

O novo sistema analisa a fila de jogadores: (o número de veículos na fila, tipos de veículos, níveis e níveis de batalhas de veículos) e cria equipes de acordo com o princípio da relação entre o tempo de espera e a composição ideal das equipes. Ou seja, este sistema tenta criar a batalha para que o jogador entre na batalha o mais rápido possível e com a composição de times mais equilibrada. Se a busca pelas condições ideais para o jogador for atrasada, o sistema se desviará um pouco das regras estabelecidas para começar uma luta mais rápido. Quanto maior o tempo de espera, mais o sistema se desvia das regras de "referência" estabelecidas "3/5/7" e "5/10". Agora, vamos examinar mais de perto cada um dos três cenários.

BATALHAS DE TRÊS NÍVEIS

Se houver uma variedade de veículos na fila de jogadores, e se um jogador entrar na batalha que não seja em veículos de Nível I-II, ele será incluído na composição mais provável: uma batalha de três níveis com um intervalo de + / - 2 níveis. Depois de analisar os veículos que aguardam a entrada na batalha, o balanceador aplicará o modelo 3/5/7 ou uma de suas versões para criar uma equipe.

BATALHA DOIS NÍVEIS
  1. Com a versão atual do balanceador, você provavelmente foi lançado em batalhas de dois níveis, com um nível de sistema de equilíbrio de +/− 1. Após a introdução do balanceador aprimorado, finalizamos esses tipos de batalhas e, o mais importante, introduzimos restrições claras nas situações em que tais batalhas serão criadas: Em primeiro lugar, as batalhas de dois níveis serão usadas para veículos de nível inferior (níveis I-II) - para criar condições favoráveis ​​para jogadores iniciantes ...
  2. Além disso, essas batalhas serão criadas em situações em que o estado da fila não permite rápido o suficiente para criar batalhas para três níveis. Nesses casos, o balanceador usará o modelo 5/10 ou uma de suas versões para criar a equipe. E, assim como no caso de batalhas de três níveis, quanto maior o tempo de espera, mais o sistema se desviará do modelo 5/10 estabelecido. Além disso, não haverá mais batalhas em que haja menos veículos no meio da lista do que veículos no topo da lista.
BATALHA UM NÍVEL

Situações em que um grande número de veículos do mesmo nível estão reunidos na fila em um determinado momento podem levar a uma longa espera para entrar na batalha. Para acelerar o processo, o balanceador aprimorado criará batalhas para veículos do mesmo nível.

OUTRAS MECÂNICAS

Além das três opções de batalhas acima, várias novas mecânicas também aparecerão no balanceador. Cada um deles ajudará a eliminar os problemas listados pelos jogadores e melhorar a jogabilidade:

Indo para o topo / meio / fim da lista. Se um jogador atingiu o fim da lista por várias batalhas consecutivas, então na próxima batalha ele provavelmente cairá no meio / topo, independentemente de ter entrado na batalha no mesmo veículo ou escolhido um diferente durante esta série de batalhas.

Gama de tecnologia. A diferença no número de tanques leves, canhões autopropelidos e caça-tanques nas equipes opostas pode determinar o resultado de uma batalha antes que ela comece. Portanto, o balanceador aprimorado começará a determinar a composição das equipes precisamente com estes três tipos tecnologia. O objetivo do equilíbrio será uma situação em que cada equipe terá o mesmo número de carros de cada um desses tipos .. Porém, existe um "mas": a composição das equipes também depende do tamanho da fila de espera e sobre quantos carros de um determinado tipo estão na fila em um determinado momento. Assim, todos os cinco tipos de veículos nem sempre estarão representados em ambas as equipes.

SPG. Para evitar que o excesso de canhões autopropulsados ​​afete negativamente a jogabilidade, introduzimos um limite no número de artilharia por equipe. Agora, cada equipe pode ter no máximo três SPGs. Essa limitação foi recentemente testada no "Sandbox": ela influenciou positivamente a jogabilidade, recebeu Boa resposta dos participantes de teste e aparecerá nos servidores principais muito em breve.

Pelotões. Outro cenário irritante é quando os membros do pelotão se encontram em batalhas contra veículos que excedem o seu próprio em mais de 3 níveis. Na versão atual, isso ocorre devido ao fato de que um pelotão pode ser composto por veículos de diferentes níveis. Uma situação típica: em um veículo Nível V, você cria um pelotão com um amigo em um veículo Nível VIII e se encontra em uma batalha contra veículos Nível IX -X. Concordo, isso não é agradável. O balanceador aprimorado permitirá que você crie pelotões exclusivamente de veículos do mesmo nível em batalhas aleatórias, o que resolverá o problema permanentemente.

Rotação de cartas. No momento, estamos recebendo muitas mensagens sobre as mesmas cartas serem descartadas com muita frequência durante a mesma sessão de jogo. Um balanceador aprimorado ajudará a reduzir essas situações ao mínimo. Ele analisa todos os mapas nos quais os jogadores das duas equipes recém-criadas lutaram nas últimas dez batalhas e, em seguida, seleciona o mapa mais adequado possível: aquele em que os jogadores de ambas as equipes jogaram menos ou aquele em que eles não jogou nada.

Tanques leves

Inicialmente, os tanques leves eram usados ​​como veículos de apoio que acompanhavam outros veículos e não podiam atuar como unidades de combate independentes. Este conceito ainda existe hoje: a limitação dos tanques leves Tier VIII muitas vezes leva ao fato de que esses veículos entram em batalhas contra "dez".

Para remediar a situação, estamos estendendo as ramificações dos tanques leves para o Nível X. Graças a isso, tanques leves, como outros tipos de veículos, poderão se mostrar com dignidade na faixa de +/− 2 níveis. Eles continuarão a servir como veículos de apoio com foco no reconhecimento, mas agora com maior poder de fogo.

Também iremos reequilibrar todos os tanques leves para garantir que esses veículos atendam às novas condições. Afinal, agora eles entrarão em batalhas contra veículos no máximo 2 níveis acima, enquanto antes os tanques leves eram ajustados levando em consideração a possível participação em batalhas contra veículos acima de três níveis. Como resultado, a jogabilidade para tanques leves mudará significativamente. Os veículos atualmente no Nível VIII serão movidos para um nível superior, além dos veículos da Árvore Tecnológica da China: um tanque leve WZ-132A totalmente novo Nível IX será adicionado a ele.

Em batalhas no X nível, os jogadores serão capazes de se familiarizar com cinco novos tanques leves: XM 551 Sheridan (EUA), T -100 (URSS), Spz. 57 (Alemanha), WZ-132-1 (China) e AMX 13 105 (França). Avalie essas belezas:

Os tanques leves Tier X brilharão com dimensões compactas típicas de sua classe e se tornarão rivais sérios para seus "colegas" Tier VIII-IX devido à sua mobilidade incomparável, alcance de visão aprimorado, pontos de vida aumentados, bem como maior penetração de armadura e dano de tiro de armas. Ao ajustar as características de equilíbrio dos tanques leves, tentamos dar-lhes características de desempenho que melhorassem a jogabilidade clássica nesta classe de veículos e, ao mesmo tempo, trouxessem algo novo para ela.

Resultados da segunda iteração do "Sandbox"

Fizemos um ótimo trabalho em janeiro com a segunda iteração do Sandbox. Em nome de toda a equipe do World of Tanks, agradecemos a todos os jogadores que contribuíram com os testes e compartilharam suas opiniões. O feedback que recebemos foi de valor excepcional e ajudou a identificar o que foi útil e o que não foi, e como podemos resolver as deficiências. Abaixo, resumimos os resultados.

Estágio 1. Mudanças na precisão do tiro, queda na penetração da armadura com a distância e valor do dano único.

A mudança feita na propagação de projéteis dentro do escopo reduziu o número de tiros "incríveis". No entanto, também levou a uma queda na precisão ao atirar com atenção total, o que era fundamentalmente diferente de nossos objetivos. Portanto, estamos enviando esta revisão para revisão.

Testar a queda da penetração da armadura com a distância trouxe à tona uma questão muito mais importante. Após revisar os resultados, chegamos à conclusão de que esta mudança não trará os resultados esperados (permitindo que tanques pesados ​​reduzam seu alcance de tiro) sem alterar significativamente os projéteis HEAT. E esta é uma decisão importante, cuja adoção afetará toda a jogabilidade e, muito provavelmente, exigirá uma mudança de equilíbrio correspondente em outros tipos de projéteis. Portanto, decidiu-se retornar a ele mais tarde, após uma análise e modelagem minuciosas. As alterações atuais não serão implementadas nos servidores principais.

No que diz respeito a testar a mudança em danos únicos, continuamos a comparar o comportamento dos jogadores em todos os veículos cujas características foram alteradas. E nos levará algum tempo para analisar e fazer uma conclusão final. Embora já possamos ver que a ideia de aumentar o dano dos canhões de 120 mm ao nível de danos dos canhões de 122 mm ressoou nos jogadores e mostrou bons resultados, - Mudanças nos danos ocasionais de armas de grande calibre ainda precisam ser melhoradas. Voltaremos a eles mais tarde, após analisarmos cuidadosamente todas as informações recebidas.

Estágio 2-3 Mudanças significativas nas características do ACS

O trabalho de mudança das características do ACS está indo muito bem. As estatísticas de feedback e combate coletadas durante o teste de veículos Tier X mostraram que as mudanças propostas melhoraram a dinâmica e revitalizaram a jogabilidade. No momento, expandimos a lista de veículos testados adicionando veículos Tier VIII e IX. Na próxima semana, nossa equipe continuará trabalhando: estudaremos cuidadosamente seus comentários e analisaremos uma grande quantidade de estatísticas coletadas. Com base nos resultados da análise, depois de sabermos como as alterações atuais afetarão a jogabilidade, faremos outras alterações (se necessário).

Confira o blog do Sandbox para um relatório detalhado e explore o programa de terceiro estágio:

Novo modo em desenvolvimento - "Batalhas classificadas"

por muito tempo jogadores solicitados a adicionar uma oportunidade de testar sua força e lutar com jogadores de igual nível de jogo. E hoje anunciamos: Batalhas ranqueadas em breve! Realmente grandes batalhas estão chegando!

As batalhas classificadas serão conduzidas exclusivamente em veículos Tier X e serão divididas em temporadas ... Você terá uma grande chance de mostrar seu valor em batalhas 15v15! Quanto mais você contribui para a vitória, mais alto você estará na tabela especial de batalhas por ranking. Além disso, a vitória não será a mais indicador importante: Sua contribuição para o resultado da batalha terá um papel mais importante. E se, apesar de todos os seus esforços, sua equipe for derrotada, você ainda pode subir na classificação. Isso significa que sua posição na tabela de Batalhas Classificadas depende inteiramente de você! Conforme você sobe a escada, as estacas e a força do inimigo aumentam. Além disso, a seleção do oponente também depende exclusivamente da sua posição: em uma fila especial de batalhas aleatórias o balanceador só combinará jogadores com a mesma classificação. E, se você mostrar resultados notáveis ​​na batalha e na temporada, recompensas agradáveis ​​o aguardam.

Deve-se notar que o modo Batalhas Classificadas ainda está ativado estágio inicial desenvolvimento. Mas esperamos que você esteja ansioso para ver todas essas mudanças chegando aos servidores principais. E conforme a data de lançamento se aproxima, nós daremos a você todos os detalhes.

Novos gráficos

Finalmente, haverá mudanças gráficas significativas no jogo este ano. Temos certeza de que você irá apreciá-los. Embora por que dizer cem vezes, se você pode ver uma vez:

Este ano também planejamos redesenhar significativamente Motor do jogo e adicionar uma série de novos recursos de jogo a ele - a maioria desses planos já foi anunciada na GDC 2017.

Esperamos que você, assim como nós, esteja ansioso pelo momento em que todas as inovações tão esperadas aparecerão no jogo e você poderá mergulhar nos testes. À medida que estivermos prontos e mais perto dos testes, continuaremos a mantê-los atualizados com as últimas notícias.